ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا









التفاعل بين نمط محفزات الألعاب الرقمية ونمط اللاعب وأثره على محو الأمية الرقمية لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية

العنوان بلغة أخرى: Interaction between Gamification Type and the Player Types and its Effect on Digital Literacy among Middle School Pupils
المصدر: مجلة جامعة الفيوم للعلوم التربوية والنفسية
الناشر: جامعة الفيوم - كلية التربية
المؤلف الرئيسي: سليمان، عفاف نبيل أمين (مؤلف)
مؤلفين آخرين: جمعة، صلاح محمد (م. مشارك) , محمد، إيمان ذكي موسى (م. مشارك)
المجلد/العدد: ع18, ج14
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2024
الشهر: سبتمبر
الصفحات: 152 - 189
ISSN: 2682-4523
رقم MD: 1507238
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
محفزات الألعاب | الشارات | قائمة المتصدرين | نمط اللاعب المستكشف | المنجز | محو الأمية الرقمية | التعليم الرقمي | Game-Based Incentives | Badges | Leaderboards | Achiever | Digital Literacy | Digital Education
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

62

حفظ في:
المستخلص: يهدف هذا البحث إلى دراسة التفاعل بين نمط محفزات الألعاب الرقمية ونمط اللاعب وتأثيره على تنمية محو الأمية الرقمية لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية. يتناول البحث كيفية استجابة التلاميذ لأنماط مختلفة من محفزات الألعاب الرقمية، بناءً على تصنيفاتهم كلاعبين (المستكشف والمنجز) ومدى تأثير هذا التفاعل على مهارات الأمية الرقمية لديهم. تم استخدام بيئة تعليمية رقمية مصممة خصيصًا تتضمن محفزات موجهة لأنماط اللاعبين المختلفة. على عينة مكونة من 60 تلميذًا، تم تقسيمهم إلى مجموعتين وفقًا لأنماط اللاعبين: المستكشفين والمنجزين. أظهرت النتائج أن المحفزات الرقمية كان لها تأثير إيجابي على محو الأمية الرقمية، مع وجود تفوق واضح لصالح المنجزين لقائمة المتصدرين عند استخدام قائمة المتصدرين والشارات كعوامل تحفيزية. تبين أن هذه المحفزات تؤدي إلى تعزيز التفاعل وزيادة الإقبال على الأنشطة التعليمية الرقمية، مما يساهم في تطوير مهارات التعامل مع التكنولوجيا بشكل أكثر فعالية وأمانًا. وأظهرت نتائج البحث تفوق ملحوظ لصالح المنجزين لقائمة المتصدرين في تحسين مستويات محو الأمية الرقمية عند استخدام محفزات الشارات وقائمة المتصدرين. وتأثير إيجابي عام المحفزات الألعاب الرقمية على التلاميذ، حيث أسهمت في تعزيز التفاعل مع المحتوى الرقمي. واستجابة المستكشفين بشكل إيجابي للتحديات الرقمية، ولكن لم يكن تأثيرها بنفس فعالية المحفزات على المنجزين لقائمة المتصدرين. ويوصي البحث بتصميم محفزات تعليمية تتوافق مع أنماط اللاعبين المختلفة، مع التركيز على توفير محفزات فعالة للمنجزين مثل الشارات وقائمة المتصدرين. وتعزيز استخدام الألعاب الرقمية في العملية التعليمية لتحسين مهارات التلاميذ في محو الأمية الرقمية. وتقديم تدريبات للمعلمين حول كيفية تصميم أنشطة رقمية تستفيد من محفزات الألعاب لتحسين تعلم التلاميذ.

This research aims to study the interaction between types of digital game incentives and player types, and their impact on enhancing digital literacy among middle school students. The research addresses incentives how students respond to different types of digital game based on their player classifications (Explorer and Achiever) and the extent to which this interaction affects their digital literacy skills. A specially designed digital learning environment incorporating incentives tailored to different player types. A sample of 60 students was divided into two groups according to their player types: Explorers and Achievers. The results showed that digital incentives had a positive impact on digital literacy, with a clear advantage for Achievers when using Leaderboards and Badges as motivating factors. These incentives were found to enhance engagement and increase participation in digital educational activities, contributing to more effective and safer technology skills development. The research showed a significant improvement in digital literacy levels for Achievers when using Badges and Leaderboards as incentives. Additionally, there was a general positive impact of digital game incentives on students, as they contributed to increased engagement with digital content. While Explorers responded positively to digital challenges, their response was not as effective as that of Achievers for Leaderboards. The research recommends designing educational incentives that align with different player types, with a focus on providing effective incentives for Achievers, such as Badges and Leaderboards. It also suggests enhancing the use of digital games in the educational process to improve students' digital literacy skills and providing training for teachers on how to design digital activities that utilize game incentives to improve student learning.

ISSN: 2682-4523

عناصر مشابهة