ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







دور الألعاب الإلكترونية في تشكيل منظومة النسق القيمي لدى الطفل المصري: دراسة تحليلية - ميدانية

المصدر: مجلة كلية الآداب
الناشر: جامعة سوهاج - كلية الآداب
المؤلف الرئيسي: درويش، ريهام عيد محمد (مؤلف)
مؤلفين آخرين: محمود، عبدالباسط أحمد هاشم (مشرف), علي، حمدي أحمد عمر (مشرف)
المجلد/العدد: ع65, ج2
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2022
الشهر: أكتوبر
الصفحات: 191 - 231
ISSN: 1110-7839
رقم MD: 1364217
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: HumanIndex
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
الألعاب الإلكترونية | منظومة النسق القيمي | الطفل المصري | نظرية التدخل الوالدي | Electronic Games | Values System | Egyptian Child | Parental Mediation
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون
حفظ في:
المستخلص: استهدفت الدراسة الحالية التعرف على دور الألعاب الإلكترونية في تشكيل منظومة النسق القيمي لدى الطفل المصري، ودراسة دوافع التعرض لهذه الألعاب والتأثيرات الأخلاقية، ودور الوالدين في مراقبة ممارستهم لهذه الألعاب والعلاقة بين هذه المتغيرات من خلال استخدام الاستبيان على عينة قوامه 400 طفل. تقع الدراسة في (241) صفحة، وتتضمن مقدمة وأربعة فصول وخاتمة وتوصيات وقائمة بالمصادر والمراجع، وملاحق للدراسة، يتناول الفصل الأول الإطار المعرفي والمنهجي للدراسة، يتكون الفصل الثاني من مبحثين المبحث، الأول يتناول "الألعاب الإلكترونية" والمبحث الثاني بعنوان "النسق القيمي"، أما الفصل الثالث فجاء بعنوان الطفل الرقمي، وأخيرا يتضمن الفصل الرابع نتائج الدراسة الميدانية، ونتائج الدراسة التحليلية يليه خاتمة الدراسة وتوصياتها. تنتمي الدراسة إلى فئة الدراسات الوصفية، وقد اعتمدت الباحثة على منهج المسح، مستخدمة أسلوب المسح بالعينة لتطبيق الاستبانة، بينما الدراسة التحليلية أجريت على لعبة Candy Crush ولعبة Pubg من خلال ممارسة الباحثة لهاتين اللعبتين مدة لا تقل عن 4 أسابيع. وقد خلصنا إلى مجموعه من النتائج أهمها: - كشفت نتائج الدراسة أن أعلى نسبة ممارسة كانت لصالح لعبة Candy Crushبنسبة بلغت 40.0%، وترى الباحثة أن اهتمام الأغلبية من أفراد عينة الدراسة بممارسة لعبة Candy Crush جاء نظرا لما تحتوي عليه من إثارة، ولأنها تطلب تركيزا عاليا وسرعة في الأداء لتحقيق النجاح بها. - جاء في الترتيب الثاني من حيث الممارسة لعبة Pubg بنسبة بلغت 41.8%، وكانت أقل نسبة لصالح لعبة الحوت الأزرق بنسبة بلغت 9.5% من إجمالي عينة الدراسة، وهذا يوضح استحواذ لعبة pubg على اهتمام كثيرين لما تحتويه من مغامرة وصراع بين أفراد المهمة، كما توفر خاصية التواصل الصوتي بين اللاعبين، مما يزيد من شعور اللاعب بالمتعة والأثارة، كما أنها بذلك تربط جميع بلدان العالم ببعضها.

The current study attempted to explore the role of Electronic Games In Shaping The Values System among Egyptian children, and investigated Their motivations of practicing electronic games, Their ethical effects them, and the role of parental mediation in monitoring this practice, through using questionnaire with 400 children. Chapter I deals with the knowledge and methodological framework of the study; chapter II consists of two researchers. Chapter I deals with "electronic games", and chapter II with "values system". Chapter III is entitled "Digital children". Chapter IV contains the results of the field study and the results of the analytical study, followed by recommendations and conclusions of the study. The study falls within the category of descriptive studies. The researcher used a sample survey method to apply the questionnaire which was used as a tool to collect study data. The analytical study was performed on Candy Crush and Pubg Games, during which they played these two games for at least four weeks. We came up with a number of results, the most important of which are: - The results of the study revealed that the highest rate of practice was in favor of Candy Crush at 40.0%. The researcher believes that the majority of the individuals in the study sample were interested in playing Candy Crouch because of its excitement and because it requires high concentration and fast performance to achieve success in it. Pubg was ranked second in terms of practice with 41.8% and was the lowest in terms of Blue Whale with 9.5% of the total study sample. This indicates that Pubg has received a lot of attention due to its adventure and conflict among the members of the mission.

ISSN: 1110-7839