LEADER |
06569nam a22002177a 4500 |
001 |
2135365 |
041 |
|
|
|a eng
|
044 |
|
|
|b مصر
|
100 |
|
|
|9 496017
|a Mohamed, Shaimaa Samir Fahmy
|e Author
|
245 |
|
|
|a Application of Gamification on Remote Teaching for Theoretical Specialization Subjects in Faculties of Engineering and Arts Applied on Technological Subjects "Materials - Floors - Walls - Roofs"
|
260 |
|
|
|b الجمعية العربية للحضارة والفنون الإسلامية
|c 2023
|g يونيو
|m 1444
|
300 |
|
|
|a 366 - 396
|
336 |
|
|
|a بحوث ومقالات
|b Article
|
520 |
|
|
|a تعتبر الألعاب جزءا هاما من الطبيعة البشرية، فاللعب يحقق للإنسان متعة الربح والحصول على المكافأة، لذلك فهو دائم السعي للحصول على تلك المكافآت، وقد ظهر حديثا مصطلح التلعيب، والذي يقوم على التحفيز من خلال استخدام عناصر الألعاب في سياقات غير متعلقة باللعب، مثل التسويق، والتعليم، وبيئات العمل، وغيرها.. وقد وجدت الدراسات أن التعلم القائم على الألعاب يمكن أن يؤثر بشكل إيجابي على مهارات حل المشكلات لدى الطلبة، وتحفيز اكتساب المعرفة والمشاركة لديهم. وعلى الرغم من أهمية المواد العملية إلا أن تلك الدراسة تقوم بتحليل وتطبيق مفهوم مصطلح التلعيب في التعليم العالي، وبيان تأثيره على تدريس مواد تخصص التصميم الداخلي النظرية عن بعد، وتكمن مشكلة البحث في تسبب وباء Covid-19 وانتشاره السريع في تحول التدريس في بعض الجامعات حول العالم من علاقة تواصل بين الطلبة والأساتذة من خلال الحرم الجامعي إلى مجتمع افتراضي يجمع الأساتذة بالطلبة عن بعد بشكل قلل من فرص التواصل والاستيعاب، وبالتالي عدم قدرة الأستاذ على تحديد مدى وصول المادة العلمية للطالب ومدى استيعابه له، بينما تتحدد أهداف البحث في تحقيق نتائج إيجابية في التعلم عن بعد في كليات الهندسة والفنون، وإلقاء ضوء أكثر واقعية على البحث في مجال تطبيق التلعيب في التعليم من خلال التركيز على الأدلة التجريبية بدلا من المعتقدات أو التفضيلات بهدف التقدم في التعليم عن طريق الألعاب، بينما تعود أهمية البحث لطرح التحديات وتعزيز فخر الإنجاز لدى الطالب، والتعرف على تقنيات تعليمية حديثة بهدف اكتساب المعرفة المحسن وإتقان المحتوى والتحفيز لدى طلاب كليات الهندسة والفنون ويخلص البحث لأن استخدام التلعيب بالتعليم العالي يؤدي إلى التغيير السلوكي للمتعلم، كما يعزز الاحتفاظ بالمعرفة، ويجعل التعلم ممتعا.
|b Games are a key feature in human life because it provides players the joy of winning and receiving rewards, thus; people always seek to collect these rewards especially when they need a motive to complete their tasks. The term "gamification" has been recently introduced, which is based on motivation using game elements in contexts that are unrelated to gaming, such as marketing, education, work environments …etc. Studies have found that game-based education based can positively impact the students’ problem-solving skills and stimulate their knowledge gain and sharing. Despite the importance of practical subjects in interior design field, the study analyzes and applies the concept of gamification in higher education and shows its impact on teaching the theoretical interior design subjects remotely. The problem of this study came from the Covid-19 pandemic and its rapid spread, resulting in the transformation of the teaching method in some universities around the world; from direct communication between students and professors within campus, into a virtual community that remotely gathers professors with their students. This situation has decreased the ability to communicate and comprehend, thus; it minimizes the professor’s ability to determine how well the scientific content was delivered to their students; and how well have they conceived it. The objectives of the study are to obtain positive outcomes from remote learning in faculties of engineering and arts and to realistically highlight the research done in the field of gamification-based education, by focusing on experimental evidence rather than beliefs or preferences; with the purpose of achieving progress in education through games. The significance of this study is that it presents challenges, promotes the students’ pride of their achievements, and identifies modern education techniques, in order to improve the knowledge gain, scientific content comprehension and motivation for the students in the faculties of engineering and arts. The study concludes that utilizing gamification in higher education results in a behavioral change of the learners; it also supports knowledge retention and makes learning more enjoyable. The experimental methodology was used in this study, by teaching the theoretical curriculums of interior design to university female students using the gamification method; followed by a questionnaire to identify the comprehension level of the scientific content.
|
653 |
|
|
|a تكنولوجيا التعليم
|a الاستراتيجيات التعليمية
|a التعليم عن بعد
|a طلبة الجامعات
|
692 |
|
|
|a التعليب
|a التعلم القائم على الألعاب
|a التعليم الإلكتروني
|a التعليم عن بعد
|b Gamification
|b Games-Based Learning
|b Electronic Education
|b Remote Education
|
773 |
|
|
|4 فنون
|4 دراسات ثقافية
|6 Art
|6 Cultural studies
|c 014
|e Journal of Heritage and Design
|f Maǧallaẗ Al-Turāṯ wa Al-Taṣmīm
|l 015
|m مج3, ع15
|o 2246
|s مجلة التراث والتصميم
|v 003
|x 2735-5071
|
856 |
|
|
|u 2246-003-015-014.pdf
|
930 |
|
|
|d y
|p y
|q n
|
995 |
|
|
|a HumanIndex
|
999 |
|
|
|c 1384051
|d 1384051
|