ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







يجب تسجيل الدخول أولا

نمطا المكافأة بمحفزات الألعاب الرقمية وفقا لنظريتي "التعزيز / القيمة المتوقعة" ببيئة تعلم إلكترونية لتنمية مهارات إدارة منصات التعلم الإلكترونية وتقدير الذات لدى طلاب الدراسات العليا

المصدر: تكنولوجيا التعليم
الناشر: الجمعية المصرية لتكنولوجيا التعليم
المؤلف الرئيسي: إبراهيم، أحمد محمود فخري غريب (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Fakhry, Ahmed Mahmoud
مؤلفين آخرين: السيد، رانيا إبراهيم أحمد (م. مشارك)
المجلد/العدد: مج30, ع12
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2020
الشهر: ديسمبر
الصفحات: 3 - 104
رقم MD: 1393029
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
نمطا المكافأة بمحفزات الألعاب الرقمية | نظرية (التعزيز / القيمة المتوقعة) | إدارة منصات التعلم الإلكترونية | تقدير الذات | Gamification Rewards | Reinforcement Theory Rewards | Expected Value Theory Rewards | Managing Skills of the E-Learning Platforms | Self
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

42

حفظ في:
المستخلص: هدف البحث الحالي إلى تعرف أثر نمطا المكافأة بمحفزات الألعاب الرقمية وفقا لنظريتي (التعزيز/ القيمة المتوقعة) ببيئة تعلم إلكترونية، والتي يمكنها تنمية مهارات إدارة منصات التعلم الإلكترونية (Edmodo, schoology) لدى طلاب الدراسات العليا، وقد تم ذلك من خلال تصميم وإنتاج نمطا المكافأة ببيئة تعلم إلكترونية باستخدام نموذج محمد عطية خميس (۲۰۰۷) للتصميم التعليمي، وتكونت عينة البحث من (۸۰) طالب وطالبة من طلاب الدبلوم العام والمهني في التربية في مقرر التعليم الإلكتروني وتقسيمهم إلى مجموعتين تجريبيتين الأولى استخدمت نمط المكافأة وفقا لنظرية التعزيز والأخرى نمط المكافأة وفقا للقيمة المتوقعة وتم استخدام أدوات البحث اختبار تحصيلي لمهارات إدارة منصات التعلم الإلكترونية وبطاقة ملاحظة لمهارات إدارة منصات التعلم الإلكترونية ومقياس تقدير الذات وتم واستخدام أسلوب t- test وحساب حجم الأثر من خلال مربع ايتا وتم التوصل إلى تفوق المجموعة التجريبية الثانية نمط المكافأة وفقا لنظرية القيمة المتوقعة في كلا من الاختبار التحصيلي وبطاقة الملاحظة ومقياس تقدير الذات.

The aim of the current research is to studying the effect of rewarding pattern in gamification according to the two theories (Reinforcement/ Expected value) in an e-learning environment, which can develop the managing skills of the e learning platforms (schoology, Edmodo) to postgraduate students, This was done through the design and production of The two reward patterns in an electronic learning environment, using the Muhammad Atiyah Khamis (2007) instructional design model, through 80 different students have been selected from the General and professional diplomas of Education, of the e-learning course, they have been divided into two experimental groups. one of them followed the reward style (pattern) according to Reinforcement theory while the other was treated according to expected value reward, the research tools used were a achievement test of the managing e-learning skills and observation cards of skills beside the self-esteem scale, the t-test was used and the effect size measuring through ETA square, the results show the outperformed of the second experimental group, that was used the pattern of reward based on expected value in the achievement test and the card Observation and self-esteem scale.

عناصر مشابهة