العنوان بلغة أخرى: |
Practicing Electronic Games and its Relationship to Social Efficiency among Teenagers |
---|---|
المصدر: | مجلة كلية التربية في العلوم النفسية |
الناشر: | جامعة عين شمس - كلية التربية |
المؤلف الرئيسي: | عبدالمالك، هدى حسن أحمد (مؤلف) |
المجلد/العدد: | مج47, ع2 |
محكمة: | نعم |
الدولة: |
مصر |
التاريخ الميلادي: |
2023
|
الشهر: | أبريل |
الصفحات: | 219 - 270 |
ISSN: |
2356-9972 |
رقم MD: | 1406329 |
نوع المحتوى: | بحوث ومقالات |
اللغة: | العربية |
قواعد المعلومات: | EduSearch |
مواضيع: | |
كلمات المؤلف المفتاحية: |
الألعاب الإلكترونية | أبعاد الكفاءة الاجتماعية | المراهقون | Electronic Games | Dimensions of Social Competence | Teenagers
|
رابط المحتوى: |
المستخلص: |
يهدف البحث الحالي إلى دراسة العلاقة بين ممارسة الألعاب الإلكترونية والكفاءة الاجتماعية لدى المراهقين. وتعرف الألعاب الإلكترونية الأكثر تفضيلا لدى المراهقين، وحجم ممارستهم للألعاب الإلكترونية، وتعرف الفروق بين أفراد العينة في زيادة الكفاءة الاجتماعية وفقا للنوع. اعتمد البحث الحالي على المنهج الوصفي وهو طريقة علمية تصف الظاهرة بشكل كيفي أو كمي. اعتمد البحث الحالي في تحقيق أهدافه على مقياسين هما: مقياس حجم ممارسة الألعاب الإلكترونية (من إعداد الباحثة) ومقياس الكفاءة الاجتماعية (من إعداد الباحثة)، وطبقت الأدوات على عينة قوامها (٢١٠) من المراهقين الممارسين للألعاب الإلكترونية مقسمة إلى (١٠٦) من الذكور و(١٠٤) من الإناث، تم اختيارهم بطريقة عمدية وتوصل البحث إلى أنه توجد علاقة بين ممارسة الألعاب الإلكترونية وزيادة التفاعل الاجتماعي والتعاون الاجتماعي والقيادة الاجتماعية والانتماء الاجتماعي لدى الذكور والإناث أفراد العينة. كما أوضحت النتائج ضعف الدور الذي تقوم به ممارسة الألعاب الإلكترونية في زيادة الانخراط الاجتماعي أو الثقة الاجتماعية لدى الإناث عينة البحث. كما توجد فروق دالة إحصائية بين أفراد العينة في أبعاد (الانخراط الاجتماعي والثقة الاجتماعية والقيادة الاجتماعية) وفقا للنوع لصالح الذكور. ولا توجد فروق دالة إحصائيا بين أفراد عينة البحث في أبعاد (التفاعل الاجتماعي والتعاون الاجتماعي والانتماء الاجتماعي) وفقا للنوع. The current research aims to investigate the relationship between electronic game practice and social efficiency among teenagers. It identifies the electronic games most preferred by teenagers, the extent of their electronic game practice, and differences among sample members in increasing social competence according to gender. The current research adopted a descriptive methodology, which is a scientific method that describes the phenomenon qualitatively or quantitatively. To achieve its objectives, the current research relied on two scales: the electronic game practice scale (developed by the researcher) and the social efficiency scale (developed by the researcher), and the tools were applied to a sample of 210 teenagers who practice electronic games, 106 males and 104 females, selected in a purposive manner. The research found a relationship between electronic game practice and increased social interaction, social cooperation, social leadership, and social belonging among male and female sample participants. The results also showed the weak role of electronic game practice in increasing social engagement or social confidence among female participants in the research sample. Statistically significant differences were found between the sample individuals in the dimensions of social engagement, social confidence, and social leadership according to gender in favor of males. However, there were no statistically significant differences between the sample individuals in the dimensions of social interaction, social cooperation, and social belonging according to gender. |
---|---|
ISSN: |
2356-9972 |