العنوان بلغة أخرى: |
The Impact of Using a Gamification-Based Mobile Application on 4th. Grade Students' Attitude toward Self-Learning during COVID-19 Pandemic |
---|---|
المصدر: | مجلة جامعة الشارقة للعلوم الإنسانية والاجتماعية |
الناشر: | جامعة الشارقة |
المؤلف الرئيسي: | الحوسني، هدى بنت علي بن سعيد (مؤلف) |
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): | Al-Hosni, Huda Ali Said |
مؤلفين آخرين: | البلوشي، سليمان بن محمد بن سليمان (م. مشارك) |
المجلد/العدد: | مج20, ع3 |
محكمة: | نعم |
الدولة: |
الإمارات |
التاريخ الميلادي: |
2023
|
التاريخ الهجري: | 1445 |
الشهر: | سبتمبر |
الصفحات: | 309 - 344 |
ISSN: |
1996-2339 |
رقم MD: | 1413626 |
نوع المحتوى: | بحوث ومقالات |
اللغة: | العربية |
قواعد المعلومات: | EduSearch, HumanIndex |
مواضيع: | |
كلمات المؤلف المفتاحية: |
منحى التعليب | التعلم الذاتي | تطبيق هاتفي | جائحة كورونا | Gamification | Self-Learning | Mobile Application | COVID-19 Pandemic
|
رابط المحتوى: |
الناشر لهذه المادة لم يسمح بإتاحتها. |
المستخلص: |
هدفت الدراسة الحالية إلى معرفة أثر التدريس باستخدام تطبيق هاتفي قائم على منحى التلعيب في الاتجاه نحو التعلم الذاتي، لدى طلبة الصف الرابع الأساسي بسلطة عمان في ظل جائحة كورونا، ولتحقيق أهداف الدراسة استخدم المنهج شبه التجريبي المعتمد على التصميم ذي المجموعتين الضابطة والتجريبية والتطبيق القبلي والبعدي، إذ تكونت عينة الدراسة من (108) طلاب وطالبات في الصف الرابع الأساسي انقسموا إلى (55) في المجموعة التجريبية و (53) في المجموعة الضابطة، ولتحقيق أهداف الدراسة تم تصميم تطبيق هاتفي قائم على منحى التلعيب يحمل اسم (Dr. Science) للمجموعة التجريبية، كذلك استخدم مقياس الاتجاه نحو التعلم الذاتي وبلغت قيمة معامل الثبات (0.88). وأظهرت نتائج الدراسة وجود فروق ذات دلالة إحصائية في التطبيق البعدي بين المجموعتين الضابطة والتجريبية تعزى لطريقة التدريس لصالح المجموعة التجريبية. بينما لم تكن هناك فروق ذات دلالة إحصائية تعزى لمتغير النوع الاجتماعي، أيضاً توصلت الدراسة إلى عدم وجود أثر دال إحصائيًا للتفاعل بين طريقة التدريس، ومتغير النوع الاجتماعي في التطبيق البعدي لمقياس الاتجاه نحو التعلم الذاتي. وتوصي الدراسة بضرورة توجيه القائمين على تدريس العلوم إلى أهمية تصميم واستخدام التطبيقات الهاتفية القائمة على منحى التلعيب وذلك لتوجيه الطلبة نحو التعلم الذاتي، خاصة في ظل الأزمات كجائحة كورونا. This study aims to investigate the impact of teaching by using a gamification-based mobile application on the attitude toward self-learning among fourth-grade students in Oman during COVID-19 pandemic. A quasi-experimental pre-post research design was used. The sample consisted of 108 fourth-grade students; of which 55 students were selected for the experimental group, and 53 students were selected for the control group. A mobile application known as 'Dr. Science' was designed based on the principles of the gamification approach, and was implemented for the experimental group. Additionally, a scale of attitude toward self- learning was implemented as a pre and posttest for both study groups, with a reliability coefficient of (0.88). Results revealed a statistically significant difference in the posttest between the two groups in favor of the experimental group. On the other hand, there was no statistically significant difference attributed to gender. The study also concluded that there was no statistically significant interaction between the teaching method and gender in the posttest. The study recommended encouraging science educators to design mobile applications based on the principles of the gamification approach to support students' attitude toward self-learning particularly during crises such as the COVID-19 pandemic. |
---|---|
ISSN: |
1996-2339 |