ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







تأثير التعامل مع برامج الألعاب الإلكترونية على سلوك الشراء لدى العملاء بالتطبيق على مستخدمي برامج الألعاب الإلكترونية عبر الانترنت

المصدر: مجلة البحوث الإدارية
الناشر: أكاديمية السادات للعلوم الإدارية - مركز الاستشارات والبحوث والتطوير
المؤلف الرئيسي: البنا، طلعت أسعد عبدالحميد (مؤلف)
مؤلفين آخرين: مجاهد، سيدة صلاح (م. مشارك), يسن، هشام محمد محمد (م. مشارك)
المجلد/العدد: مج41, ع4
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2023
الشهر: أكتوبر
الصفحات: 1 - 27
ISSN: 1110-225x
رقم MD: 1417729
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EcoLink
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
برامج الألعاب الإلكترونية | سلوك الشراء | التأثير الاجتماعي | نية الشراء | Gamification | Purchase Behavior | Social Influence | Action
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

16

حفظ في:
المستخلص: يهدف هذا البحث إلى تحديد تأثير أبعاد برامج الألعاب الإلكترونية للعلامات (المنفعة، سهولة الاستخدام، الاستمتاع، المرح، التمييز، التأثير الاجتماعي) على أبعاد سلوك الشراء لدى العملاء، بالتطبيق على 397 مفردة من مستخدمي برامج الألعاب الإلكترونية عبر الانترنت. وقد تم استخدام أسلوب الانحدار المتعدد لاختبار فروض البحث عن طريق استخدام البرنامج الإحصائي (SPSS Version 25). وأظهرت النتائج وجود تأثير معنوي إيجابي لأبعاد برامج الألعاب الإلكترونية للعلامات (المنفعة، سهولة الاستخدام، الاستمتاع، المرح، التمييز، التأثير الاجتماعي) على كل من (الانتباه، الاهتمام، خلق الرغبة، نية الشراء) لدى العملاء، وفي ضوء ما أسفرت عنه النتائج الخاصة بالبحث تم اقتراح مجموعة من التوصيات كان أبرزها تصميم برامج مبتكرة بها نوع من التحدي تجذب انتباه المستخدمين وتحفزهم على إعادة استخدام البرنامج مرة أخرى وزيادة خلق الرغبة في شراء المنتجات أو الخدمات الخاصة بالعلامة.

This research aims to determine the effect of the dimensions of gamification (Usefulness, ease of use, enjoyment, playfulness, Recognition, Social influence) on Purchase Behavior (Attention, interest, desire, action), by applying it to 397 customers of gamification users on/over the Internet. The multiple regression method was applied to test the research hypotheses by using the statistical program (Spss Version 25). The results showed a positive significant effect for dimensions of gamification (usefulness, ease of use, enjoyment, playfulness, Recognition, Social influence) on Purchase Behavior (attention, interest, desire, action). According to the research results a group of recommendations, the most prominent of which was designing innovative programs with a kind of challenge that attracts the attention of users and motivates them to reuse the program again and increase the desire to purchase products or services related to the brand.

ISSN: 1110-225x