ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







تصميم عناصر محفزات الألعاب الرقمية "الشارات - لوحة الشرف" في بيئة تعلم إلكترونية وأثرها في تنمية مهارات استخدام نظام إدارة التعلم الإلكتروني Moodle والدافعية للإنجاز لدى طلاب تكنولوجيا التعليم

العنوان بلغة أخرى: Design of Game Elements "Badges and Leaderboard" in an E-Learning Environment and Their Impact on Developing the Skills of Using the Moodle Learning Management System and Achievement Motivation among Instructional Technology Students
المصدر: مجلة التربية
الناشر: جامعة الأزهر - كلية التربية
المؤلف الرئيسي: فراج، أحمد محمد أحمد محمد (مؤلف)
مؤلفين آخرين: عرفان، خالد محمود محمد (م. مشارك), عطية، وائل شعبان عبدالستار (م. مشارك)
المجلد/العدد: ع199, ج5
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2023
التاريخ الهجري: 1445
الشهر: يوليو
الصفحات: 101 - 175
ISSN: 1110-323X
رقم MD: 1418216
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
محفزات الألعاب | الشارات | لوحة الشرف | نظام Moodle | الدافعية للإنجاز | Game Elements | Badges | Leaderboard | Moodle System | Achievement Motivation
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

66

حفظ في:
المستخلص: هدف البحث إلى تنمية مهارات استخدام نظام إدارة التعلم الإلكتروني Moodle والدافعية للإنجاز لدى طلاب تكنولوجيا التعليم، وذلك من خلال تصميم بيئة تعلم إلكتروني قائمة على عناصر محفزات الألعاب (الشارات - لوحة الشرف)، واتبع الباحث المنهج شبه التجريبي لإجراء التجربة على عينة البحث، التي تكونت من 60 طالبا من طلاب الفرقة الرابعة قسم تكنولوجيا التعليم، تم تقسيمهم إلى مجموعتين تجريبيتين، كل مجموعة مكونه من 30 طالبا، وتمثلت أدوات البحث في (اختبار تحصيلي لقياس الجانب المعرفي المرتبط بمهارات استخدام نظام إدارة التعلم الإلكتروني Moodle - ومقياس متدرج للأداء العملي لمهارات استخدام نظام إدارة التعلم الإلكتروني Moodle - ومقياس الدافعية للإنجاز)، وأظهرت نتائج البحث وجود أثر لبيئة التعلم الإلكتروني في تنمية التحصيل المعرفي، والأداء المهاري، والدافعية للإنجاز لدى طلاب تكنولوجيا التعليم، كما أشارت النتائج إلى تفوق المجموعة التجريبية الثانية (محفزات لوحة الشرف) في التحصيل المعرفي، والأداء العملي، والدافعية للإنجاز، وخلص البحث إلى تقديم بعض التوصيات والمقترحات لتحسين الإسهامات العملية لتكنولوجيا التعليم، والتي منها: الاستفادة من نظم إدارة التعلم الإلكتروني، وخاصة نظام (Moodle) في إدارة العملية التعليمية، وتوظيف عناصر محفزات الألعاب داخل بيئات التعلم الإلكتروني.

The research aimed at developing the skills of employing the Moodle e- learning management system and achievement motivation among instructional technology students, through designing an e-learning environment based on the gamification elements (badges and leaderboard). The researcher utilized the quasi-experimental approach to conduct the experiment on the research sample, which consisted of 60 fourth-year students majoring in educational technology. They were divided into two experimental groups, with each group comprising 30 students. The research instruments included a diagnostic test to measure the cognitive aspect related to the skills of using the Moodle Learning Management System, a graded scale to assess practical performance in using the Moodle Learning Management System, and an achievement motivation scale. The research results showed the impact of the e-learning environment on the development of cognitive achievement, practical performance, and achievement motivation among educational technology students. The results also indicated the superiority of the second experimental group (leaderboard incentives) in cognitive achievement, practical performance, and achievement motivation. The research concludes by providing some recommendations and suggestions to enhance the practical contributions of educational technology, including utilizing e-learning management systems, particularly Moodle, in educational management processes, and incorporating game elements within e-learning environments.

ISSN: 1110-323X

عناصر مشابهة