ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







التفاعل بين بيئتي التعلم الإلكتروني "التشاركي، التنافسي" ومستوى كثافة عناصر محفزات الألعاب الرقمية "أحادية، ثنائية، ثلاثية" وأثره على تنمية مهارات تصميم المواقع الإلكترونية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم

العنوان بلغة أخرى: The Interaction between the Electronic Learning Environments "Participatory, Competitive" and the Intensity Level of Gamification Elements "Single, Binary, Triple" and its Impact on Developing Electronic Websites Design Skills among Educational Technology Students
المصدر: مجلة كلية التربية
الناشر: جامعة بنها - كلية التربية
المؤلف الرئيسي: الجندي، أحمد محمد مختار محمد (مؤلف)
مؤلفين آخرين: محمود، إيهاب سعد محمدي (م. مشارك)
المجلد/العدد: مج32, ع128
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2021
الشهر: أكتوبر
الصفحات: 163 - 266
DOI: 10.21608/jfeb.2021.240068
ISSN: 1110-2411
رقم MD: 1288131
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
بيئات التعلم الإلكترونية التشاركية | بيئات التعلم الإلكترونية التنافسية | محفزات الألعاب الرقمية | تصميم المواقع الإلكترونية | Participatory Learning Environments | Competitive Learning Environments | Gamification | Electronic Websites Design
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

168

حفظ في:
المستخلص: استهدف البحث الحالي دراسة أثر التفاعل بين بيئتي التعلم الإلكتروني (التشاركي، التنافسي) ومستوى كثافة عناصر محفزات الألعاب التعليمية (أحادية، ثنائية، ثلاثية) على تنمية مهارات تصميم المواقع الإلكترونية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم. استخدم التصميم العاملي (2×3)، حيث تتضمن التصميم متغيرين مستقلين الأول بيئتي التعلم الإلكتروني (التشاركي، التنافسي)، والثاني مستوى كثافة عناصر محفزات الألعاب الرقمية (أحادية، ثنائية، ثلاثية). وتمثل المتغير التابع في الجانب المعرفي والجانب الأدائي لمهارات تصميم المواقع الإلكترونية. وتمثلت أدوات البحث في اختبار تحصيلي وبطاقة تقييم منتج. وتكونت عينة البحث من (180) طالبا وطالبة من الفرقة الرابعة تكنولوجيا التعليم بكلية التربية النوعية جامعة بنها في الفصل الدراسي الثاني للعام الجامعي (2020، 2021)، تم توزيعهم على (6) مجموعات تجريبية، واستخدم تحليل التباين ثنائي الاتجاه .Two Way Analysis Of Variance (ANOVA) وأوضحت النتائج أن (1) بيئة التعلم الإلكتروني التنافسي أفضل من بيئة التعلم الإلكتروني التشاركي، (2) مستوى كثافة عناصر محفزات الألعاب الرقمية الثنائية أفضل مستويات الكثافة، ثم المستوى الأحادي، ثم المستوى الثلاثي، (3) المجموعة التجريبية (بيئة التعلم الإلكتروني التنافسي ومستوى كثافة عناصر محفزات الألعاب الرقمية الثنائية) أفضل المجموعات التجريبية حال التفاعل بين بيئة التعلم الإلكتروني ومستوى كثافة عناصر محفزات الألعاب الرقمية. وفي ضوء ذلك قدم البحث مجموعة من التوصيات والمقترحات المناسبة.

The current research aimed at investigating the effect of the interaction between the electronic learning environment (participatory, competitive) and the intensity level of gamification elements (single, binary, triple) and its impact on developing electronic websites design skills among educational technology students. The researchers used the factorial design (2×3) that includes two independent variables, the first is the electronic learning environment (participatory, competitive), and the second is the intensity level of the gamification elements (single, binary, triple). The dependent variable represented the cognitive Component and the performance Component of electronic websites design skills. The research instruments were an achievement test and a product evaluation checklist. The participants of the research consisted of (180) male and female the fourth year educational technology students at the Faculty of Specific Education, Benha University, in the second semester of the academic year (2020, 2021), they were distributed into (6) experimental groups, and two-way analysis of variance (ANOVA) was used. The results showed that (1) the competitive electronic learning environment is better than the participatory electronic learning environment, (2) the intensity level of the binary gamification elements is the best level of intensity levels, then the single level, then the triple level, (3) the experimental group (the competitive learning environment and the intensity level of the binary gamification elements) is the best experimental groups in case of interaction between the learning environment and the intensity level of the elements of the e gamification. In light of this, the research presented a set of appropriate recommendations and suggestions.

ISSN: 1110-2411

عناصر مشابهة