ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







نمطا عرض الوكيل الذكي "شخصية واقعية / شخصية كرتونية" ببيئة التعلم إلكتروني وأثرهما في تنمية التحصيل والتفكير العلمي لدى تلاميذ المرحلة المتوسطة

العنوان بلغة أخرى: Two Modes of Displaying the Smart Agent "Realistic Character / Cartoon Character" in the E-Learning Environment and their Impact on Developing Academic Achievement and Scientific Thinking among Middle School Students
المصدر: تكنولوجيا التعليم
الناشر: الجمعية المصرية لتكنولوجيا التعليم
المؤلف الرئيسي: محمد، شوقي محمد محمود (مؤلف)
المجلد/العدد: مج32, ع1
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2022
الشهر: يناير
الصفحات: 289 - 371
رقم MD: 1418254
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
الوكيل الذكي وأنواعه | بيئات التعلم الإلكتروني | التحصيل الدراسي | التفكير العلمي | Smart Agent Forms and Types | Scientific Thinking | Academic Achievement | E-Learning Environments
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

52

حفظ في:
المستخلص: هدف البحث الحالي إلى تحديد أنسب نمط للتعلم باستخدام الوكيل الذكي (الواقعي/ الكرتوني) في بيئة تعلم إلكتروني وأثره في تنمية التحصيل والتفكير العلمي لدى تلاميذ المرحلة المتوسطة بمدرسة أجيال المتوسطة - المسار المصري، وتكونت عينة البحث من (٥٦) تلميذة، تم تقسيمهم إلى مجموعتين تجريبيتين في ضوء التصميم شبه التجريبي للبحث، المجموعة التجريبية الأولى تستخدم نمط الوكيل الذكي (الواقعي) ببيئة التعلم الإلكتروني، أما المجموعة الثانية تستخدم الوكيل الذكي (الكرتوني)، واستخدم البحث اختبار تحصيلي كأدة للبحث، ومقياس التفكير العلمي من إعداد الباحث، وقد أسفرت نتائج البحث عن وجود فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى (α ≤ 0.05) بين متوسطي درجات تلاميذ المرحلة المتوسطة في التطبيق البعدي للاختبار التحصيلي واختبار التفكير العلمي يرجع إلى الأثر الأساسي لنمطا الوكيل الذكي (شخصية واقعية/ شخصية كرتونية) ببيئة تعلم إلكتروني لصالح المجموعة التجريبية الأولى (شخصية واقعية).

The aim of the current research is to identify the most appropriate pattern of learning using the smart agent (realistic / cartoon) in an e-learning environment and its impact on the development of achievement and scientific thinking among middle school students. The research sample consisted of (56) students who were divided into two experimental groups in the light of the quasi-experimental design of the research. , the first experimental group uses the smart (realistic) agent pattern in the e-learning environment, while the second group uses the (cartoon) smart agent, the research used an achievement test as a tool for research, and the scientific thinking scale prepared by the researcher, and the results of the research revealed a statistically significant difference when The level (α ≤ 0.05) between the average scores of middle school students in the post-application of the achievement test and the scientific thinking test is due to the main effect of the two types of smart agent (realistic personality / cartoon character) in an e-learning environment in favor of the first experimental group (realistic personality).

عناصر مشابهة