ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







الآثار السوسيولوجية للألعاب الإلكترونية على التلاميذ

المصدر: مجلة الحكمة للدراسات الإجتماعية
الناشر: مؤسسة كنوز الحكمة للنشر والتوزيع
المؤلف الرئيسي: سحوان، عطاء الله (مؤلف)
المجلد/العدد: ع3
محكمة: نعم
الدولة: الجزائر
التاريخ الميلادي: 2023
الشهر: سبتمبر
الصفحات: 7 - 19
DOI: 10.34277/1456-011-003-001
ISSN: 2353-0529
رقم MD: 1445227
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: HumanIndex
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
الألعاب الإلكترونية | الخيال | الإبداع | المخدرات الإلكترونية | التفاعل بين الإنسان والآلة | الآثار السلوكية | التأثيرات الإيجابية | التأثيرات السلبية
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

20

حفظ في:
المستخلص: الألعاب الإلكترونية منتج حضاري جديد أنتجته الحضارة الرقمية، وأحدث جدلا كبيرا بين علماء النفس والاجتماع والفلسفة والاقتصاد في تأثيراته على الممارسين بين مؤيد ومعارض نظرا لسلبياته وإيجابياته على الطفل والتلميذ ولكن الموضوعية العلمية تقتضي منا تطبيق المنهجية العلمية في التفكير والحكم وأفضل وسيلة لذلك تطبيق برنامج الكورت لتكير وبرنامج تريز للحل الإبداعي للمشكلات على هذه الظاهرة حتى نخرج بحلول جذرية وحقيقة للمشكلة.

Electronic games are a new cultural product produced by digital civilization, and it has caused great controversy among psychologists, sociologists, philosophy, and economics regarding its effects on practitioners, between supporters and opponents, due to its negatives and positives on the child and student, but scientific objectivity requires. We apply the scientific methodology in thinking and judgment, and the best way to do this is to apply the Kurt Tecker program and the TRIZ program for creative problem solving to this phenomenon until we come up with radical and real solutions to the problem.

ISSN: 2353-0529

عناصر مشابهة