ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







التحليل البعدي لأثر محفزات الألعاب الرقمية Gamification في تحقيق بعض نواتج التعلم بالدول العربية

العنوان بلغة أخرى: A Meta-Analysis of Gamification on Achieving some Learning Outcomes in Arab Countries
المصدر: مجلة جامعة شقراء للعلوم الإنسانية والإدارية
الناشر: جامعة شقراء
المؤلف الرئيسي: العنزي، حماد الطيار (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Al-Enezi, Hamad Al-Tayyar
المجلد/العدد: مج11, ع1
محكمة: نعم
الدولة: السعودية
التاريخ الميلادي: 2023
التاريخ الهجري: 1445
الشهر: يوليو
الصفحات: 306 - 336
ISSN: 1658-9092
رقم MD: 1447133
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EcoLink, HumanIndex
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
محفزات الألعاب الرقمية | نواتج التعلم | التحليل البعدي | حجم الأثر | Gamification | Learning Outcomes | Meta-Analysis | Effect Size
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

30

حفظ في:
LEADER 05533nam a22002417a 4500
001 2192857
041 |a ara 
044 |b السعودية 
100 |9 148235  |a العنزي، حماد الطيار  |e مؤلف  |g Al-Enezi, Hamad Al-Tayyar 
245 |a التحليل البعدي لأثر محفزات الألعاب الرقمية Gamification في تحقيق بعض نواتج التعلم بالدول العربية 
246 |a A Meta-Analysis of Gamification on Achieving some Learning Outcomes in Arab Countries 
260 |b جامعة شقراء  |c 2023  |g يوليو  |m 1445 
300 |a 306 - 336 
336 |a بحوث ومقالات  |b Article 
520 |a هدف البحث الحالي إلى الكشف عن أثر محفزات الألعاب الرقمية Gamification في تحقيق بعض نواتج التعلم بالدول العربية، وكذلك الكشف عما إذا كان هذا الأثر يختلف باختلاف: المرحلة الدراسية، مجال الدراسة، نوع التطبيق المستخدم. ولتحقيق ذلك؛ تم استخدام أسلوب التحليل البعدي لنتائج الدراسات السابقة ذات العلاقة، والتي استخدمت محفزات الألعاب الرقمية في تحقيق نواتج تعلم المواد المختلفة؛ حيث خضعت (39) دراسة أولية مثلت عينة التحليل البعدي النهائية، والتي تم ترميز بياناتها باستخدام استمارة الترميز المعدة لهذا الغرض؛ حيث تم حساب (69) حجم أثر باستخدام مؤشر هيدجيز G، واختبار عدم التجانس، وتقييم تحيز النشر، وتحليل المجموعات الفرعية باستخدام برنامج التحليل البعدي الشامل (CMA, V3). وقد أسفرت نتائج البحث عن وجود تأثير مرتفع المحفزات الألعاب الرقمية وفقا لنموذج التأثيرات العشوائية في نواتج تعلم المواد المختلفة؛ حيث بلغت قيمة متوسط حجم الأثر المشترك (ES= 1.51)، بخطأ معياري مقداره (SE= 0.12)، كما بلغت قيمة فترة الثقة حول متوسط حجم الأثر (الحد الأدنى 1.275، الحد الأعلى 1.746)، كما أشارت نتائج البحث أيضا إلى وجود تأثيرات متشابهة لمحفزات الألعاب الرقمية على نواتج تعلم المواد المختلفة بغض النظر عن المرحلة الدراسية، كما أشارت نتائج البحث أيضا إلى أن فاعلية محفزات الألعاب الرقمية تختلف باختلاف مجال الدراسة، وكذلك نوع التطبيق المستخدم في الدراسات الأولية. وفي ضوء نتائج البحث، يوصي الباحث بأهمية تبني محفزات الألعاب الرقمية في التخصصات الدراسية المختلفة لتحقيق نواتج التعلم.  |b The aim of the current research is to reveal the effect of gamification on achieving some learning outcomes in Arab countries, as well as to reveal whether this effect differs according to: the academic stage, the field of study, and the type of application used. To achieve this, Meta-Analysis method was used for the results of previous relevant studies, which used gamification to achieve learning outcomes for different subjects. It underwent (39) studies that represented the final meta-analysis sample, where (69) effect sizes were calculated using the Hedges g index, the heterogeneity test, publication bias assessment, and subgroup analysis using the program Comprehensive Meta Analysis (CMA, v3). The results of the search revealed a high effect of gamification according to the random effects model in the learning outcomes, as the average value of the effect size was (ES = 1.51), with a standard error of (SE = 0.12), and the value of Confidence interval about the average effect size (lower limit 1.275, upper limit 1.746), and the research results also indicated that there are similar effects of gamification on the learning outcomes of different subjects, regardless of the academic stage, and the research results also indicated that the effectiveness of gamification It differs according to the field of study, as well as the type of application used in primary studies, and in the light of the research results, the researcher recommends the importance of adopting a gamification in different academic disciplines to achieve learning outcomes. 
653 |a استراتيجيات التعليم  |a التعليم الإلكتروني  |a الألعاب التعليمية  |a المحفزات التعليمية 
692 |a محفزات الألعاب الرقمية  |a نواتج التعلم  |a التحليل البعدي  |a حجم الأثر  |b Gamification  |b Learning Outcomes  |b Meta-Analysis  |b Effect Size 
773 |4 العلوم الإنسانية ، متعددة التخصصات  |4 الإدارة  |6 Humanities, Multidisciplinary  |6 Management  |c 015  |e Shaqra University Journal for Humanities and Administrative Sciences  |f majalat jamieat shaqra' lileulum al'iinsaniat wal'iidaria  |l 001  |m مج11, ع1  |o 2392  |s مجلة جامعة شقراء للعلوم الإنسانية والإدارية  |v 011  |x 1658-9092 
856 |u 2392-011-001-015.pdf 
930 |d y  |p y  |q n 
995 |a EcoLink 
995 |a HumanIndex 
999 |c 1447133  |d 1447133 

عناصر مشابهة