ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا









فعالية برنامج تعليمي قائم على استخدام استراتيجية محفزات الألعاب الرقمية "Gamification" في تحقيق نواتج تعلم المنهج المطور لرياض الأطفال 2.0 في ضوء متطلبات التحول الرقمي

المصدر: مجلة الطفولة والتربية
الناشر: جامعة الإسكندرية - كلية رياض الأطفال
المؤلف الرئيسي: بهجات، ريم محمد بهيج فريد (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Bahgat, Reem Mohamad Bahig Farid
المجلد/العدد: مج54, ع1
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2023
الشهر: أبريل
الصفحات: 17 - 88
ISSN: 2090-3847
رقم MD: 1506174
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
استراتيجية محفزات الألعاب الرقمية | المنهج المطور 2.0 | التحول الرقمي | Digital Game Incentives Strategy | Curriculum 2.0 | Digital Transformation
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

24

حفظ في:
المستخلص: هدف البحث إلى معرفة فعالية برنامج تعليمي قائم على استخدام استراتيجية محفزات الألعاب الرقمية (Gamification) لتحقيق نواتج تعلم المنهج المطور 2.0، حيث تكونت عينة البحث من (٦٠) طفلا من أطفال المستوى الثاني لرياض الأطفال، وتمثلت في مجموعتين إحداهما تمثل المجموعة الضابطة والأخرى التجريبية، بواقع (۳۰) طفلا لكل مجموعة، وقد استخدمت الباحثة منهجين هما: المنهج الوصفي التحليلي؛ وذلك لتحديد أهمية استخدام استراتيجية محفزات الألعاب الرقمية في تعلم الطفل، وتوضيح نواتج تعلم المنهج المطور 2.0، والمنهج شبه التجريبي؛ لبيان فعالية المتغير المستقل (استخدام استراتيجية محفزات الألعاب الرقمية) على المتغير التابع (تحقيق نواتج تعلم المنهج المطور 2.0)، وتمثلت أداة البحث في اختبار مصور لطفل الروضة لقياس مدى تحقيق نواتج تعلم المنهج المطور 2.0، وبالإضافة إلى ذلك فقد تمثلت أداة التجربة في تطبيق برنامج تعليمي قائم على استخدام استراتيجية محفزات الألعاب الرقمية بإضافة المفردات التي تم تصميمها في برمجية الألعاب الرقمية باستخدام برنامج PowerPoint، ثم تم تطبيق أداه القياس على عينة البحث، وبعد إجراء الباحثة للمعالجات الإحصائية اللازمة. أظهرت النتائج وجود فروق دالة إحصائيا في نواتج التعلم للمنهج المطور 2.0 بين متوسط درجات التطبيق لأطفال للمجموعتين التجريبية والضابطة بعديا للاختبار المصور تعزى إلى استخدام برنامج قائم على استخدام استراتيجية محفزات الألعاب الرقمية، وذلك لصالح أطفال المجموعة التجريبية، وفي ضوء ذلك أوصى البحث الحالي بضرورة استخدام استراتيجية محفزات الألعاب الرقمية لتحقيق نواتج ومتطلبات المنهج المطور 2.0 بما يسهم في تشجيع التفاعل الإيجابي داخل قاعات النشاط في الروضة.

The research aimed to find out the effectiveness of an educational program based on the use of digital game stimulus strategy (Gamification) to achieve the learning outcomes of the curriculum 2.0. Where the research sample consisted of (60) children from the second level of kindergarten, and it was represented in two groups, one representing the control group and the other the experimental group, by (30) children for each group. The researcher used two approaches: the descriptive and analytical approach; this is to determine the importance of using the digital game stimulus strategy in child learning, and to clarify the learning outcomes of the curriculum 2.0 and the semi- experimental approach. To demonstrate the effectiveness of the independent variable (using the digital game stimulus strategy) on the dependent variable (achieving the learning outcomes of the digital curriculum 2.0), the research tool consisted of a picture test for the kindergarten child to measure the extent to which the learning outcomes of the curriculum 2.0 were achieved. In addition, the experiment tool consisted of applying an educational program based on the use of the digital game stimulus strategy by adding the vocabulary that was designed in the digital games software using the PowerPoint program. Then the measurement tool was applied to the research sample, after the researcher conducted the necessary statistical treatments. The results showed that there were statistically significant differences in the learning outcomes of the curriculum 2.0 between the average application scores for the children of the experimental and control groups after the picture test, due to the use of a program based on the use of the strategy of digital game stimuli, in favor of the children of the experimental group. In light of this, the current research recommended the need to use the digital game stimulus strategy to achieve the outputs and requirements of the curriculum 2.0, which contributes to encouraging positive interaction within the activity halls in kindergarten.

ISSN: 2090-3847