ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا









تطوير لعبة إلكترونية وفق نمط التعاون "التنافسي / التشاركي" ونوع المحفزات التعليمية الرقمية "بنائي / محتوى" في تنمية مهارات الثقافة البصرية والتحصيل الدراسي لدى تلاميذ الصفوف الأولى للتعليم الأساسي

العنوان بلغة أخرى: Developing an Electronic Game According to the Style of Cooperation "Competitive / Participatory" and the Type of Gamification "Constructive- Content" in Developing the Visual Culture Skills and Academic Achievement of the Student in the First Grades of Basic Education
المصدر: المجلة العلمية للدراسات والبحوث التربوية والنوعية
الناشر: جامعة بنها - كلية التربية النوعية
المؤلف الرئيسي: رخا، إيمان أحمد محمد (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Rakha, Iman Ahmed Mohamed
المجلد/العدد: ع17
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2021
الشهر: أغسطس
الصفحات: 461 - 557
ISSN: 2536-975X
رقم MD: 1453361
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
الألعاب الإلكترونية "التنافسية، التشاركية" | المحفزات التعليمية | الثقافة البصرية | التحصيل الدراسي | Electronic Games "Competitive, Participatory" | Educational Gamification | Visual Culture | Academic Achievement
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

39

حفظ في:
المستخلص: هدف البحث إلى تنمية مهارات الثقافة البصرية والتحصيل الدراسي لدي تلاميذ الصفوف الأولي من التعليم الأساسي داخل مادة الرياضيات، وذلك من خلال بيئة عمل تعاونية بنمطيها (التنافسي -التشاركي)، وذلك من خلال تقديمهم داخل لعبة إلكترونية قائمة على المحفزات التعليمية (البنائي- المحتوي). واستخدمت الباحثة المنهج الوصفي التحليلي لتطوير اللعبة الإلكترونية بنمطيها التعاون (التنافسي- التشاركي)، والمنهج شبه التجريبي في قياس أثر اللعبة الإلكترونية والمحفزات التعليمية لتنمية مهارات الثقافة البصرية واستخدمت الباحثة ٤ مجموعات في تصميمها للمجموعات التجريبية كالتالي: 1- معالجة المجموعة الأولي بتقديم بيئة تعلم تشاركي بنوع محفزات بنائي. 2- معالجة المجموعة الثانية بتقديم بيئة تعلم تشاركي بنوع محفزات محتوي. 3- معالجة المجموعة الثالثة بتقديم بيئة تعلم تنافسي بنوع محفزات بنائي. 4- المجموعة الرابعة بتقديم بيئة تعلم تنافسي بنوع محفزات محتوي. وإجراء عمليات القياس القبلي والبعدي، واستخدمت الباحثة اختبارا تحصيليا لقياس الجانب المعرفي المرتبط بمادة الرياضيات، واختبار للثقافة البصرية لقياس الجانب المعرفي للطلاب بمادة الرياضيات، وبطاقة ملاحظة لقياس الجانب الأدائي لمهارات الثقافة البصرية. وأظهرت النتائج تحسن لدي المجموعات، ولكن كان هناك زيادة في التحصيل المعرفي والأدائي لدي المجموعة التي تم تقديم بيئة عمل تنافسية بنوع محفزات بنائي (المجموعة الثالثة)، في مقابل المجموعات التجريبية الأخرى (الأولي، الثانية، الرابعة) التي قدمت لهم بيئة التعلم (تشاركي بنائي- تشاركي محتوي -تنافسي محتوي).

The aim of the research is to develop the visual culture skills of the students of the first grades of basic education within the subject of mathematics, through a cooperative work environment with its two patterns (competitive and participatory), by presenting them within an electronic game based on educational stimuli (constructive- content). The researcher used the analytical descriptive approach to develop the electronic game with its two forms of cooperation (participatory- competitive), and the semi-experimental method in measuring the impact of the electronic game and educational Gamification for developing visual culture skills. The researcher used 4 groups in designing the experimental groups as follows: 1- Processing the first group by providing a participatory learning environment with the type of Gamification (constructivist). 2- Processing the second group by providing a participatory learning environment with the type of Gamification (content). 3- Processing the third group by providing a competitive learning environment with the type of Gamification (constructivist). 4- Processing the fourth group by providing a competitive learning environment with the type of Gamification (content). For Conducting pre and post measurements, the researcher used an achievement test to measure the cognitive aspect related to mathematics, a visual culture test to measure the students' cognitive aspect in mathematics, and a note card to measure the performance aspect of visual culture skills. The results showed an improvement in the groups, but there was an increase in the cognitive and performance achievement of the group that was presented with a competitive work environment with the type of Gamification constructive (the third group), in contrast to the other experimental groups (the first, second, fourth) that provided them with a learning environment (participatory constructive- Participative content- Competitive content).

ISSN: 2536-975X

عناصر مشابهة