ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







بيئة تعلم إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب وأثرها في تنمية الانخراط في التعلم وبقاء أثره لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية منخفضي ومرتفعي الدافعية للإنجاز

العنوان بلغة أخرى: E_Learning Environment Based on Gamification and its Impact in Engagement Learning and its Effect Preserving among Preparatory Pupils with Low and High Motivation for Achievement
المصدر: مجلة البحوث في مجالات التربية النوعية
الناشر: جامعة المنيا - كلية التربية النوعية
المؤلف الرئيسي: محمد، رحاب خلف (مؤلف)
مؤلفين آخرين: إبراهيم، وليد يوسف محمد (م. مشارك) , ذكي، نسرين عزت (م. مشارك)
المجلد/العدد: ع43
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2022
الشهر: نوفمبر
الصفحات: 319 - 375
DOI: 10.21608/jedu.2022.124812.1614
ISSN: 1687-3424
رقم MD: 1277201
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
محفزات الألعاب | الدافعية للإنجاز | الانخراط في التعلم | بقاء أثر التعلم | تلاميذ المرحلة الإعدادية | Gamification | Achievement Motivation | Learning Engagement | Prep School Students | Learning Effect Preserving
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

328

حفظ في:
المستخلص: هدف البحث إلي الكشف عن أثر بيئة تعلم إلكترونية قائمة علي محفزات الألعاب في تنمية الانخراط في التعلم وبقاء أثره لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية منخفضي ومرتفعي الدافعية للإنجاز، واستخدم البحث التصميم التجريبي (1*2) بحيث تضمن التصميم التجريبي المتغير المستقل بيئة تعلم إلكترونية قائمة علي محفزات الألعاب والثاني دافعية الإنجاز متغير تصنيفي (التلاميذ مرتفعي الدافعية في مقابل التلاميذ منخفضي الدافعية للإنجاز)، وقد تكونت عينة الدارسة من (68) تلميذ من تلاميذ الصف الأول الإعدادي، وأسفرت نتائج البحث عن وجود فرق ذو دالة إحصائية عند مستوي الدلالة (0.05) بين متوسطي درجات تلاميذ المجموعتين التجريبيتين في مقياس الانخراط في التعلم والاختبار التحصيلي البعدي المؤجل لصالح التلاميذ المرتفعي الدافعية للإنجاز، وأوصى البحث بضرورة الاستفادة من قائمة معايير تصميم بيئة التعلم الإلكترونية القائمة علي محفزات الألعاب التي تم إعدادها في البحث الحالي لتنمية مهارات البرمجة بلغة سكراتش لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية.

The research aims to reveal the effect of E-Learning environment based on gamification and its impact in learning effect preserving and its engagement among preparatory pupils with low and high motivation for achievement. The study sample consisted of (68) students from the first year of middle school, and the results of the research resulted in a statistically significant difference at the significance level (0.05) between The average scores of the students of the two experimental groups in the delayed post-achievement test and the learning engagement scale for the benefit of students with high achievement motivation, the research recommended the need to take advantage of the list of criteria for designing an ELearning environment based on gamification that were prepared in the current research to develop programming skills in Scratch language for prep students. Paying attention to E-Learning environment based on gamification, and using them in rigid theoretical courses that lack technology and their learning applications.

ISSN: 1687-3424

عناصر مشابهة