ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







فاعلية الواقع المعزز في خفض معدلات إدمان الألعاب الإلكترونية لدى المراهقين: بحث بالأساليب المختلطة

العنوان بلغة أخرى: The Effectiveness of Augmented Reality in Reducing Electronic Game Addiction Rates among Adolescents: A Mixed Method Research
المصدر: مجلة جامعة الملك عبدالعزيز - العلوم التربوية والنفسية
الناشر: جامعة الملك عبدالعزيز - كلية التربية
المؤلف الرئيسي: الحلفاوي، وليد سالم محمد (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Al-Halfaway, Waleed Salim Mohammed
مؤلفين آخرين: نجمي، علي بن حسن شوكان (م. مشارك) , زكي، مروة زكي توفيق (م. مشارك)
المجلد/العدد: مج1, ع2
محكمة: نعم
الدولة: السعودية
التاريخ الميلادي: 2022
الشهر: أبريل
الصفحات: 79 - 123
ISSN: 1658-8924
رقم MD: 1470923
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
الواقع المعزز | إدمان الألعاب الإلكترونية | المراهقين | Augmented Reality | Electronic Game Addiction | Adolescents
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

21

حفظ في:
المستخلص: أدى التطور في تقنيات الألعاب إلى تحفيز العوامل المسببة للإدمان، وانعكس ذلك على ارتفاع معدلات إدمان الألعاب الإلكترونية من قبل المراهقين، وهو ما عزز الحاجة إلى وجود برامج نوعية يمكن الاعتماد عليها في خفض معدلات إدمان الألعاب الإلكترونية. وانطلاقا من إمكانيات تكنولوجيا الواقع المعزز فإن البحث الحالي يستهدف تطوير نموذج مقترح لبرنامج قائم على تكنولوجيا الواقع المعزز لخفض معدلات إدمان الألعاب الإلكترونية من قبل المراهقين. تم استخدام منهج البحث المختلط القائم على الدمج بين المناهج الكمية والنوعية من أجل الوصول لفهم أفضل بشأن تأثير الواقع المعزز على خفض معدلات إدمان الألعاب الإلكترونية. تم استخدام المنهج شبه التجريبي للمقارنة بين المجموعتين التجريبية التي تستخدم تكنولوجيا الواقع المعزز والضابطة التي تستخدم الطريقة الاعتيادية. المنهج الفينومينولوجي استخدم للوصول إلى فهم كامل بشأن تأثير تكنولوجيا الواقع المعزز على خفض معدلات الإدمان الإلكتروني من وجهة نظر الطلاب. تكونت عينة البحث من (٦٠) طالبا بالمرحلة الثانوية، تم توزيعهم عشوائيا على مجموعتي البحث. من خلال البحث الحالي تم تطوير مقياس للكشف عن إدمان الألعاب الإلكترونية يتكون من ستة محاور تتضمن (۲۱) مفردة. وأوضحت إجراءات البحث أن أكثر الألعاب الإلكترونية استخداما من قبل المراهقين تمثلت على التوالي من المرتبة الأولى حتى المرتبة الخامسة في: فورتنيت Fortinet وفيفا ۲۲ Fifa22، وبابجي Pubg، وكول أوف ديوتي Call of Duty، وأن شارتد Uncharted. وأظهرت النتائج أفضلية المجموعة التجريبية التي استخدمت تكنولوجيا الواقع المعزز بالمقارنة مع المجموعة الضابطة فيما يتعلق بخفض معدلات الإدمان الإلكتروني. كما أظهر التحليل النوعي لآراء الطلاب عن وجود إمكانيات كبيرة لتكنولوجيا الواقع المعزز في خفض معدلات إدمان الألعاب الإلكترونية. أوصى البحث بضرورة التوسع في توظيف أنشطة الواقع المعزز في عملية خفض معدلات الإدمان الإلكتروني للمصادر الرقمية.

the advancement in gaming technologies stimulated the factors causing addiction to games which resulted in high rates of addiction to electronic games among adolescents. Such cases reinforced the need for programs to address this issue and eventually reduce electronic game addiction rates. Based on the potential of Augmented Reality (AR) technology, the current research aims to develop a proposed model for a program based on AR technology to reduce the rates of electronic game addiction among adolescents. A mixed research approach based on a combination of quantitative and qualitative approaches was used in order to better examine the impact of AR on reducing the rates of electronic game addiction. The quasi-experimental approach was used to compare the two experimental groups that used AR technology and the control group that used the normal method. The phenomenological approach was used to obtain deep understanding of the impact of AR technology on reducing electronic addiction rates from the students' point of view. The research sample consisted of (60) secondary school students, they were randomly distributed to two research groups. Through the current research, a scale was developed to detect electronic game addiction consisting of six axes that include (21) items. The research results showed that the most used electronic games by adolescents were, respectively, Fortinet, Fifa 22, Pubg, Call of Duty, and Uncharted. The results showed the out perform of the experimental group that used AR technology compared to the control group with regard to reducing the rates of electronic addiction. On the other hand, the qualitative analysis of students' opinions showed the great potential of AR technology in reducing electronic game addiction rates. The research recommended the need to expand the employment of AR potentials in reducing the rates of electronic addiction to digital resources.

ISSN: 1658-8924