ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







فاعلية توظيف استراتيجية التلعيب في تنمية التحصيل المعرفي والدافعية نحو تعلم التكنولوجيا لدى طالبات الصف العاشر الأساسي بمحافظات غزة

العنوان بلغة أخرى: The Effectiveness of Employing the Gamification Strategy in Developing Cognitive Achievement and Motivation towards Technology Learning among Tenth Grade Students in Gaza
المصدر: مجلة رابطة التربويين الفلسطينيين للآداب والدراسات التربوية والنفسية
الناشر: رابطة التربويين الفلسطينيين - قسم الأبحاث والمنشورات
المؤلف الرئيسي: أبو ماضي، ساجدة كامل أحمد (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Abu Madi, Sajida Kamel
المجلد/العدد: مج1, ع1
محكمة: نعم
الدولة: فلسطين
التاريخ الميلادي: 2021
التاريخ الهجري: 1442
الشهر: يوليو
الصفحات: 1 - 24
ISSN: 2789-1941
رقم MD: 1475607
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
التلعيب | التحصيل | الدافعية | Gamification | Achievement | Motivation
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

11

حفظ في:
المستخلص: هدفت الدراسة إلى التعرف على فاعلية توظيف استراتيجية التلعيب في تنمية التحصيل المعرفي والدافعية نحو تعلم التكنولوجيا لدى طالبات الصف العاشر الأساسي بمحافظات غزة، ولتحقيق أهداف الدراسة استخدمت الباحثة المنهج التجريبي حيث تم تطبيقه على عينة اختيرت عشوائيا مكونة من (70) طالبة من طالبات الصف العاشر بمدرسة صبرا وشاتيلا الثانوية، حيث قسمت إلى مجموعتين (35) للمجموعة التجريبية و(35) للمجموعة الضابطة، وقد تم تنفيذ التجربة في الفصل الثاني للعام الدراسي (2017 – 2018) م، حيث أعدت الباحثة اختبار تحصيلي في مبحث التكنولوجيا، كما قامت بإعداد مقياس الدافعية نحو تعلم التكنولوجيا، وقد أسفرت النتائج عن وجود فروق دالة إحصائيا في تحصيل الطالبات في التكنولوجيا لصالح المجموعة التي درست بأسلوب التلعيب، كما أظهرت نتيجة مقياس الدافعية وجود فروق دالة إحصائياً في الدافعية نحو تعلم التكنولوجيا لصالح المجموعة التي درست بأسلوب التلعيب.

The study aimed to identify the effectiveness of employing a gamification strategy in developing of an academic achievement and motivation towards learning the technology among female students of the tenth grade academic in Gaza, To achieve the objectives of the study, the researcher used the experimental method where it was applied to a randomly selected sample consisting of (70) female students of the tenth grade in the Sabra and Shatila Secondary School, divided into 35 groups for the experimental group and 35 for the control group. The experiment was implemented in the second semester of the academic year (2017 - 2018), where the researcher prepared an achievement test in the field of technology. The validity of the test was verified by referees validity and internal Consistency. It also prepared the motivation scale towards learning the technology and confirmed. The results showed statistically significant differences in student achievement in technology for the group studied in the gamification method. The result of the motivation scale towards learning the technology showed positive results for the gamefication method.

ISSN: 2789-1941

عناصر مشابهة