ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







إدمان الألعاب الإلكترونية لدى طلاب المدارس الثانوية وأثر استراتيجيات الضبط الذاتي في تخفيفه

العنوان بلغة أخرى: Electronic Game Addiction for High School Students and the Effect of Self-Control Strategies on Reducing It
المصدر: مجلة القراءة والمعرفة
الناشر: جامعة عين شمس - كلية التربية - الجمعية المصرية للقراءة والمعرفة
المؤلف الرئيسي: الضالع، عبدالرحمن بن علي (مؤلف)
المجلد/العدد: ع272
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2024
الشهر: يونيه
الصفحات: 58 - 137
ISSN: 2535-2113
رقم MD: 1479100
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
إدمان الألعاب الإلكترونية | الضبط الذاتي | طلاب المرحلة الثانوية | Electronic Game Addiction | Self-Control | High School Students
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

18

حفظ في:
المستخلص: هدفت الدراسة إلى التعرف على مستوى إدمان الألعاب الإلكترونية لدى طلاب المرحلة الثانوية في المملكة العربية السعودية، بالإضافة إلى الكشف عن فاعلية برنامج إرشادي قائم على استراتيجيات الضبط الذاتي في تخفيف إدمان الألعاب الإلكترونية لدى عينة من الطلاب. اعتمدت الدراسة على المنهج الوصفي، والمنهج شبه التجريبي بتصميم المجموعة الواحدة مع الاختبار القبلي والبعدي والتتبعي. تكونت عينة الدراسة الأساسية من (660) طالبا تراوحت أعمارهم بين (15-19) سنة، بمتوسط عمري (17,04) وانحراف معياري (1,153) اختير منهم (16) طالبا للبرنامج الإرشادي، بمتوسط عمري (16.8) وانحراف معياري (0.403). تضمنت أدوات الدراسة مقياس إدمان الألعاب عند المراهقين من إعداد ليمنز وآخرون Lemmens, et al. (2009) وترجمة الباحث، بالإضافة إلى قائمة البيانات الديموغرافية والبرنامج الإرشادي من إعداد الباحث. توصلت الدراسة لعدد من النتائج أهمها: أن إدمان الألعاب الإلكترونية لدى طلاب المرحلة الثانوية في مستوى ضعيف، أما ما يتعلق بالعينة التجريبية فقد بينت النتائج وجود فروق دالة إحصائيا عند مستوى دلالة (0,01) بين متوسطات درجات طلاب المجموعة التجريبية في التطبيق القبلي والبعدي لمقياس إدمان الألعاب عند المراهقين لصالح التطبيق البعدي، وعدم وجود فروق دالة إحصائيا بين متوسطات درجات طلاب المجموعة التجريبية في التطبيق البعدي والتتبعي للمقياس، مما يدل على فاعلية البرنامج الإرشادي القائم على استراتيجيات الضبط الذاتي في تخفيف إدمان الألعاب الإلكترونية، وفي ضوء هذه النتائج اقترح الباحث عددا من التوصيات والبحوث المستقبلية.

The study aimed to identify the level of electronic game addiction among secondary school students in Kingdom of Saudi Arabia, in addition to revealing the effectiveness of a counseling program based on self-control strategies in alleviating electronic gaming addiction among a sample of students. The study relied on the descriptive approach, and the quasi-experimental approach with a one-group design with pre-, post- and follow-up testing. The basic study sample consisted of (660) students whose ages ranged between (15-19) years, with an average age of (17.04) and a standard deviation of (1,153). Of these, (16) students were selected for the counseling program, with an average age of (16.8) and a standard deviation of (0.403). The study tools included the gaming addiction scale for adolescents prepared by Lemmens, et al. (2009), and translated by the researcher, in addition to a list of demographic data and the counseling program prepared by the researcher. The study reached a number of results, the most important of which are: that addiction to electronic games among secondary school students is at a weak level, As for the experimental sample, the results showed that there were statistically significant differences at the level of significance (0.01) between the average scores of the experimental group students in the pre- and post-application of the game addiction scale among adolescents in favor of the post-application, and the absence of statistically significant differences between The average scores of the experimental group students in the post and follow-up application of the scale, which indicates the effectiveness of the counseling program based on self-control strategies in alleviating electronic game addiction. In light of these results, the researcher proposed a number of recommendations and future research.

ISSN: 2535-2113