ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







أثر استخدام الواقع المعزز التحفيزي في تنمية الانخراط في التعلم وجودة الحياة التعليمية لدى طلاب الصف العاشر بمقرر الفيزياء

العنوان بلغة أخرى: The Impact of Using Gamified Augmented Reality in Developing Learning Engagement and Quality of Learning Life among Tenth-Grade Physics Students
المصدر: المجلة الدولية للأبحاث التربوية
الناشر: جامعة الإمارات العربية المتحدة - كلية التربية
المؤلف الرئيسي: الحارثي، ماجد بن عبدالله حامد (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Al-Harthi, Majed Abdallah Hamed
المجلد/العدد: مج48, ع2
محكمة: نعم
الدولة: الإمارات
التاريخ الميلادي: 2024
الشهر: مارس
الصفحات: 54 - 113
ISSN: 2219-6064
رقم MD: 1495436
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
الواقع المعزز التحفيزي | التلعيب | الانخراط في التعلم | جودة الحياة التعليمية | مقرر الفيزياء | Gamified AR | Gamification | Engagement in Learning | Quality of Educational Life | Physics Course
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون
حفظ في:
LEADER 05539nam a22002297a 4500
001 2239314
041 |a ara 
044 |b الإمارات 
100 |9 552466  |a الحارثي، ماجد بن عبدالله حامد  |e مؤلف  |g Al-Harthi, Majed Abdallah Hamed 
245 |a أثر استخدام الواقع المعزز التحفيزي في تنمية الانخراط في التعلم وجودة الحياة التعليمية لدى طلاب الصف العاشر بمقرر الفيزياء 
246 |a The Impact of Using Gamified Augmented Reality in Developing Learning Engagement and Quality of Learning Life among Tenth-Grade Physics Students 
260 |b جامعة الإمارات العربية المتحدة - كلية التربية  |c 2024  |g مارس 
300 |a 54 - 113 
336 |a بحوث ومقالات  |b Article 
520 |a استهدف البحث فحص أثر الواقع المعزز التحفيزي على الانخراط في التعلم وجودة الحياة التعليمية. تضمنت عينة البحث (90) طالبا من طلاب الصف العاشر موزعين على ثلاث مدارس بإدارة جدة التعليمية، وتم توزيعهم على ثلاث مجموعات بواقع (30) طالب بكل مجموعة، المجموعة الأولى تجريبية وتدرس باستخدام الواقع المعزز التحفيزي، والمجموعة التجريبية الثانية تدرس باستخدام الواقع المعزز غير التحفيزي، أما المجموعة الثالثة والأخيرة فهي ضابطة وتدرس بالطريقة المعتادة بالفصول الدراسية، وقد تضمنت كل مدرسة مجموعة مستقلة من مجموعات البحث مع مراعاة عزل أثر المتغيرات الدخيلة. تم الاعتماد على التصميم شبه التجريبي لدراسة أثر استخدام الواقع المعزز التحفيزي على الانخراط بالتعلم وجودة الحياة التعليمية طور الباحث مقياس للانخراط في التعلم تضمن (24) عبارة موزعة على (3) محاور، وهي: الانخراط السلوكي والانخراط المعرفي والانخراط الانفعالي. تم تطوير مقياس جودة الحياة التعليمية تكون من (36) عبارة موزعة على (6) محاور، وهي: الاستقلال الذاتي، والتمكن، والتطور الشخصي-، والعلاقات الإيجابية، والحياة الهادفة، وتقبل الذات. تم تطبيق تجربة البحث لمدة أسبوعين متتاليين بالفصل الدراسي الأول من العام الدراسي 2022/2023. تم رصد النتائج وتحليليها باستخدام تحليل التباين أحادي الاتجاه واختبار شيفيه. أوضحت النتائج فاعلية الواقع المعزز التحفيزي في تنمية الانخراط في التعلم وجودة الحياة التعليمية بالمقارنة مع الواقع المعزز غير التحفيزي وكذلك بالمقارنة مع الفصول الاعتيادية.  |b The research aimed to examine the impact of gamified augmented reality (AR) on engagement in learning and the quality of educational life. The research sample included (90) tenth grade students distributed in three schools, and they were distributed into three groups of (30) students in each group, the first experimental group taught using gamified AR, the second experimental group taught using non- gamified AR, and the third is a control group taught in the usual way in the classroom, and each school included an independent group of research groups. A quasi experimental design was adopted to study the impact of using motivational augmented reality on learning engagement and the quality of educational life. The researcher developed a learning engagement scale that included (24) statements distributed over (3) axes, namely: Behavioural Engagement, Cognitive Engagement, and Emotional Engagement. A quality of educational life scale was developed consisting of (36) statements distributed over (6) axes, namely: Autonomy, empowerment, personal development, positive relationships, meaningful life, and self-acceptance. The research experiment was applied for two consecutive weeks in the first semester of the academic year 2022/2023. The results showed the effectiveness of motivational AR in developing engagement in learning and quality of educational life compared to non- gamified AR as well as compared to regular classes. 
653 |a تكنولوجيا المعلومات  |a الواقع المعزز  |a العملية التعليمية  |a جودة الحياة  |a تنمية الانخراط 
692 |a الواقع المعزز التحفيزي  |a التلعيب  |a الانخراط في التعلم  |a جودة الحياة التعليمية  |a مقرر الفيزياء  |b Gamified AR  |b Gamification  |b Engagement in Learning  |b Quality of Educational Life  |b Physics Course 
773 |4 التربية والتعليم  |6 Education & Educational Research  |c 002  |e International Journal For Research in Education, IJRE  |f Al-Mağallaẗ al-duwaliyyaẗ li-l-abḥāṯ al-tarbawiyyaẗ  |l 002  |m مج48, ع2  |o 0233  |s المجلة الدولية للأبحاث التربوية  |v 048  |x 2219-6064 
856 |u 0233-048-002-002.pdf 
930 |d n  |p y  |q n 
995 |a EduSearch 
999 |c 1495436  |d 1495436