ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا









أثر استخدام محفزات الألعاب الرقمية في الاختبارات الإلكترونية على التحصيل المعرفي وخفض قلق الاختبارات الإلكترونية لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية

المصدر: المجلة الدولية للتعليم الإلکتروني
الناشر: الجمعية الدولية للتعليم والتعلم الإلكتروني
المؤلف الرئيسي: أبو زيد، بشرى عبدالباقي (مؤلف)
مؤلفين آخرين: عبدالوهاب، شيماء محمود محمد (م. مشارك)
المجلد/العدد: مج4, ع2
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2021
الشهر: نوفمبر
الصفحات: 757 - 843
ISSN: 2735-5942
رقم MD: 1499830
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
محفزات الألعاب | الشارات | قوائم المتصدرين | الاختبارات الإلكترونية | قلق الاختبار | Game Motivators | Badges | Leaderboards | Electronic Tests | Test Anxiety
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون
حفظ في:
المستخلص: هدف البحث الحالي إلى أثر استخدام محفزات الألعاب الرقمية في الاختبارات الإلكترونية على التحصيل المعرفي وخفض قلق الاختبارات الإلكترونية لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية من خلال مقرر الحاسب وتكنولوجيا المعلومات، ولتحقيق هدف البحث استخدمت الباحثتان منهج تطوير المنظومات التعليمية لتطوير بيئة تعلم إلكترونية تقدم فيها الاختبارات الإلكترونية بنمطي محفزات الألعاب الرقمية (الشارات- قوائم المتصدرين) على ثلاث مجموعات ضابطة وتجريبيتين من تلاميذ الصف الثاني الإعدادي بمدرسة طه عجاج إدارة طوخ بمحافظة القليوبية، كما تم إعداد اختبار تحصيلي في مقرر تكنولوجيا المعلومات المقرر على التلاميذ بالفصل الدراسي الثاني، ومقياس قلق الاختبارات الإلكترونية، وتم استخدام منصة التعلم (ايزي كلاس Easyclass) لتقديم المحتوى التعليمي والاختبارات المقدمة باستخدام محفزات الألعاب الرقمية بحيث درست المجموعة التجريبية الأولى واختبرت باستخدام محفزات (الشارات) والتجريبية الثانية (قائمة المتصدرين) فيما تم تقديم الاختبار الإلكتروني بدون محفزات للمجموعة الضابطة، وقد توصلت نتائج البحث إلى أن هناك أثر إيجابي لمحفزات الألعاب الرقمية (الشارات- قائمة المتصدرين) على تنمية التحصيل المعرفي لدى التلاميذ وخفض قلق الاختبارات الإلكترونية لدى تلاميذ المجموعتين التجريبيتين، كما توصلت النتائج إلى أنه لا توجد فروق بين الشارات وقوائم المتصدرين كمحفزات في الاختبارات الإلكترونية على التحصيل وخفض قلق الاختبار لدى المجموعتين التجريبيتين حيث لم يتم التوصل إلى فروق بينهما في القياس البعدي، وفي ضوء نتائج البحث قدمت الباحثتان بعض التوصيات والمقترحات ببحوث مستقبلية.

The current research aimed at the effect of using digital game stimuli in electronic tests on achievement and reducing the anxiety of electronic tests among middle school students through the computer and information technology headquarters. (Badges- Leaderboards) on three control and two experimental groups of second year middle school students in Benha Governorate, and an achievement test was prepared in the information technology course scheduled for students in the second semester, and the electronic test anxiety scale, and the (Easy Class) platform was used to provide educational content And the tests presented using digital game stimuli, where the first experimental group was studied and tested using stimuli (badges) and the second experimental (leaderboard), while the electronic test was presented without stimuli for the control group, and the research results concluded that there is a positive effect of digital game stimuli (badges- leaderboard). to develop the cognitive achievement of the students The results showed that there are no differences between the badges and the leaderboards as motivators in the electronic tests on achievement and the reduction of test anxiety among the two experimental groups, as no differences were found between them in the post-measurement, and in light of the research results presented The two researchers made some recommendations and suggestions for future research.

ISSN: 2735-5942

عناصر مشابهة