ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا









الألعاب الرقمية وعلاقتها بالانفعالات الأكاديمية والسيطرة الانتباهية والإخفاق المعرفي والتنمر الإلكتروني لدى المراهقين

العنوان بلغة أخرى: Digital Games and its Relationship to Achievement Emotions, Attentional Control, Cognitive Failure, Cyberbullying among Adolescents
المصدر: المجلة المصرية للدراسات النفسية
الناشر: الجمعية المصرية للدراسات النفسية
المؤلف الرئيسي: محمود، سوميه شكري محمد (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Mahmoud, Somaya Shokry Mohammed
مؤلفين آخرين: زايد، أمل محمد أحمد (م. مشارك)
المجلد/العدد: مج34, ع123
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2024
الشهر: أبريل
الصفحات: 391 - 442
ISSN: 2090-0244
رقم MD: 1506286
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
الألعاب الرقمية | الانفعالات الأكاديمية | السيطرة الأنتباهية | الإخفاق المعرفي | التنمر الإلكتروني | المراهقين | Digital Games | Achievement Emotions | Attentional Control | Cognitive Failures | Cyberbullying | Adolescents
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

69

حفظ في:
المستخلص: هدف البحث إلى وصف ظاهرة الألعاب الرقمية لدى المراهقين، والكشف عن الخصائص الديموغرافية وخصائص اللعب المنبئة بمعدله، بالإضافة إلى الكشف عن تأثير معدل ممارسة الألعاب الرقمية في كل من الانفعالات الأكاديمية والسيطرة الانتباهية والإخفاق المعرفي والتنمر الإلكتروني. وشارك في البحث (610) من مراهقي المدارس المتوسطة والثانوية والمرحلة الجامعية بمحافظة كفر الشيخ بجمهورية مصر العربية، وتم استخدام استبيان الألعاب الرقمية، واستبيان الانفعالات الأكاديمية، ومقياس السيطرة الانتباهية، واستبيان الإخفاق المعرفي، واستبيان التنمر الإلكتروني. وأسفرت نتائج البحث عن أن (71.02%) من أفراد العينة يمارسون الألعاب الرقمية، وأن نسبة المراهقين الذين يمارسون الألعاب الرقمية القتالية والألعاب الرياضية أكبر مقارنة بمن يمارسون الألعاب الرقمية التعليمية، وأن أغلبهم يستخدمون الهواتف الذكية في ممارسة هذه الألعاب. كما أوضحت النتائج أن النوع وطريقة اللعب ونوع الجهاز المستخدم كانت متغيرات منبئة بمعدل اللعب؛ فكان معدل اللعب لدى الذكور أكبر منه لدى الإناث، ومعدل اللعب الجماعي أكبر منه في اللعب الفردي، كما ازداد معدل اللعب بسهولة حمل الجهاز المستخدم، بينما لم توجد علاقة بين أي من محل الإقامة، والعمر، والمرحلة الدراسية بمعدل اللعب. وأخيرا أسفرت النتائج عن أن زيادة معدل ممارسة الألعاب الرقمية يزيد من الانفعالات الأكاديمية السلبية والتنمر الإلكتروني، ويسهم البحث الحالي في فهم أبعاد ظاهرة الألعاب الرقمية لدى المراهقين، وتحديد مدى تأثيرها في الجانب الانفعالي والمعرفي والاجتماعي لديهم.

The current research aims to describe digital games among adolescents and the detection of demographic characteristics and characteristics of play that are predictive of the rate of play. In addition, the research aims to reveal the effect of time spent playing digital games on achievement emotions, attentional control, cognitive failure, and cyberbullying. Six hundred and ten teenagers from (Kafr El-Sheikh Governorate, Egypt) participated. The digital games questionnaire, Achievement Emotions Questionnaire (AEQ), Attentional Control Scale, Cognitive Failures Questionnaire (CFQ), and Cyberbullying Questionnaire were applied. Six hundred and ten teenagers from (Kafr El-Sheikh Governorate, Egypt) participated in the research. The digital games questionnaire, Achievement Emotions Questionnaire (AEQ), Attentional Control Scale, Cognitive Failures Questionnaire (CFQ), and Cyberbullying Questionnaire were applied. The results revealed that more than )71.02% (of the sample used to play digital games. Moreover, the percentage of adolescents who play combat digital games and sports games are more significant than those who play educational digital games, and most of them use smartphones to play these games. The results also indicated that gender, method of playing, and the type of device used were predictors variables of the rate of playing; The rate of gaming among males was greater than that of females, and the rate of group play was greater than that of individual play, and the rate of playing increased with the ease of carrying the used device. At the same time, there was no relationship between the place of residence, age, educational stage, and playing rate. Finally, the results revealed that increasing the rate of playing digital games reduces positive achievement emotions while it increases negative achievement emotions and cyberbullying. The current research contributes to understanding the dimensions of the phenomenon of digital games among adolescents and determining its impact on adolescents' emotional, cognitive, and social aspects.

ISSN: 2090-0244