ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا









استخدامات الشباب لتطبيقات الألعاب الإلكترونية وعلاقتها برؤيتهم للذات والآخر في إطار نموذج تأثرية الآخرين

العنوان بلغة أخرى: Young People's Uses of Electronic Games Applications and their Relationship to their Vision of the Self and the others within the Framework of the Influence Model of Others
المصدر: المجلة المصرية لبحوث الرأي العام
الناشر: جامعة القاهرة - كلية الإعلام - مركز بحوث الرأي العام
المؤلف الرئيسي: عز، إسلام سعد عبدالله عبدالرحمن (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Ez, Eslam Saad Abdallah Abdulrahman
المجلد/العدد: مج22, ع4
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2023
الشهر: ديسمبر
الصفحات: 315 - 364
ISSN: 1110-5844
رقم MD: 1508866
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: HumanIndex
مواضيع:
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

3

حفظ في:
المستخلص: تختبر الدراسة الحالية فروض نظرية الشخص الثالث على الشباب من خلال رصد أنواع الألعاب الإلكترونية الأكثر تفضيلا لدى الشباب، والكشف عن أسباب استخدامهم لتلك الألعاب، واستكشاف العلاقة بين الفجوة الإدراكية بين الذات والآخر، بالإضافة إلى رصد مدى تأييد الشباب لاتخاذ إجراءات للحماية من أخطار الألعاب الإلكترونية. وتم تطبيق عينة الدراسة بالقاهرة الكبرى وصعيد مصر لدراسة الفروقات في الرؤى بينهم. لدراسة مدى تأثير الألعاب الإلكترونية عبر بيئات وثقافات مختلفة داخل المجتمع الواحد والوقوف على مدى تشابه واختلاف رؤى الشباب باختلاف البيئة التي يعيشون بها، وكانت أهم نتائج الدراسة ما يلي: - تمثلت أهم التأثيرات الإيجابية في تنمية الإبداع والذكاء، وتعزيز القدرات العقلية والإدراكية لديهم، والاهتمام بالتكنولوجيا الرقمية، وأنها تزيد من فرص المشاركة والتفاعل الاجتماعي، بينما تمثلت أهم التأثيرات السلبية في التأثير على التحصيل الدراسي، والتلفظ بألفاظ غير لائقة. - ظهور تأثير عكسي لنظرية الشخص الثالث للمضامين الإيجابية حيث إن تأثير الشخص الثالث يظهر عندما تكون التأثيرات سلبية. - وجود علاقة سلبية عكسية بين الفجوة الإدراكية لعينة الدراسة وتأييد اتخاذ الإجراءات التقييدية.

The current study tests the assumptions of the third person theory on young people by monitoring the types of electronic games most preferred by young people, revealing the reasons for their use of these games, and exploring the relationship between the cognitive gap between self and the other, in addition to monitoring the extent to which young people support taking measures to protect against the dangers of electronic games. The study sample was applied in Greater Cairo and Upper Egypt to study the differences in the visions between them. To study the extent of the impact of electronic games across different environments and cultures within the same society and to determine the similarity and differences in the visions of young people according to the environment in which they live. The most important results of the study were -: - The most important positive effects were in developing creativity and intelligence, enhancing their mental and cognitive abilities, and paying attention to digital technology, and that it increases opportunities for participation and social interaction, while the most important negative effects were represented in affecting academic achievement and uttering inappropriate words. The emergence of an opposite effect of the third person theory of positive connotations, as the influence of the third person appears when the effects are negative - There is an inverse negative relationship between the cognitive gap of the study sample and support for taking restrictive measures.

ISSN: 1110-5844