ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا









استخدام ألعاب الواقع الافتراضي وعلاقتها بالأسلوب المعرفي "التروي مقابل الاندفاعية" في مرحلة المراهقة

العنوان بلغة أخرى: The Use of Virtual Reality Games and its Relationship to Cognitive Style "Reflective versus Impulsive" in Adolescence
المصدر: مجلة كلية الآداب بقنا
الناشر: جامعة جنوب الوادي - كلية الآداب
المؤلف الرئيسي: محمد، أسماء عبدالمنعم أمين (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Mohamed, Asmaa Abdelmenim Amin
المجلد/العدد: ع63
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2024
الشهر: أبريل
الصفحات: 171 - 225
ISSN: 1110-614X
رقم MD: 1510052
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: AraBase
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
ألعاب الواقع الافتراضي | الأسلوب المعرفي | التروي مقابل الاندفاعية | Virtual Reality Games | Cognitive Style "Reflective versus Impulsive"
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

30

حفظ في:
المستخلص: تهدف الدراسة الحالية في محاولة الكشف عن العلاقة بين استخدام ألعاب الواقع الافتراضي وبين الأسلوب المعرفي (التروي مقابل الاندفاعية)، والكشف عن الفروق في مستوى استخدام ألعاب الواقع الافتراضي بتباين النوع (الذكور والإناث) ومرحلة المراهقة (مبكرة – متوسطة – متأخرة) ونوع الألعاب (أكشن – رعب - محاكاة)، ومدى إسهام الأسلوب المعرفي (التروي مقابل الاندفاعية) في التنبؤ بمستوى استخدام ألعاب الواقع الافتراضي (مرتفع – متوسط - منخفض) ونوع الألعاب (أكشن – رعب – محاكاة). وقد تكونت عينة الدراسة من (۱۲۰) من مرحلة المراهقة الذكور والإناث (مرحلة المراهقة المبكرة من سن ١١-١٤ سنة) (مرحلة المراهقة المتوسطة من سن ١٥-١٧ سنه) (مرحلة المراهقة المتأخرة من سن ۱۸- ۲۱ سنة). وتم استخدام الأدوات والأساليب الإحصائية المناسبة، وتوصلت النتائج إلى أنه توجد فروق في مستوى استخدام ألعاب الواقع الافتراضي بتباين النوع (الذكور والإناث) ومرحلة المراهقة (مبكرة – متوسطة – متأخرة) ونوع الألعاب (أكشن – رعب – محاكاة) لصالح المراهقة المتأخرة ومستخدمي ألعاب المحاكاة، كما تسهم عند الأخطاء وزمن كمون الاستجابة بنسبة إسهام إيجابية، دالة بلغت قيمتها (0.832)، (0.862)، على الترتيب في التنبؤ بمستوى استخدام ألعاب الواقع الافتراضي لدى المراهقين.

The current study aims to try to reveal the relationship between the use of virtual reality games and the cognitive style (deliberation vs. impulsivity), and to reveal differences in the level of use of virtual reality games according to gender (males and females), the stage of adolescence (early middle late), and the type of games (more Horror Simulation). And the extent to which the cognitive style (deliberation vs. impulsivity) contributes to predicting the level of use of virtual reality games (high-medium- low) and the type of games (action- horror simulation). The study sample consisted of (120) male and female adolescents (early adolescence from the age of 11-14 years) (middle adolescence from the age of 15-17 years) (late adolescence from the age of 18-21 years). Appropriate statistical tools and methods were used The results found that there are differences in the level of use of virtual reality games according to gender (males and females), stage of adolescence (early middle late), and type of games (action- horror simulation) in favor of late adolescence and users of simulation games, and that the number of errors and latency time contribute by a percentage A significant positive contribution of (0.832) and (0.862), respectively, in predicting the level of use of virtual reality games among adolescents.

ISSN: 1110-614X