المصدر: | مجلة العلوم التربوية |
---|---|
الناشر: | جامعة جنوب الوادي - كلية التربية بالغردقة |
المؤلف الرئيسي: | محمود، ريهام بدري فكري (مؤلف) |
مؤلفين آخرين: | عمارة، أسامة إبراهيم السعيد (مشرف) , خطاب، أحمد علي إبراهيم علي (مشرف) |
المجلد/العدد: | س7, ع3 |
محكمة: | نعم |
الدولة: |
مصر |
التاريخ الميلادي: |
2024
|
الشهر: | أغسطس |
الصفحات: | 502 - 561 |
ISSN: |
2535-2334 |
رقم MD: | 1514257 |
نوع المحتوى: | بحوث ومقالات |
اللغة: | العربية |
قواعد المعلومات: | EduSearch |
مواضيع: | |
كلمات المؤلف المفتاحية: |
استراتيجية التلعيب | مهارات توليد الأفكار | المشكلات الرياضية | Gamification Strategy | Idea Generation Skills | Mathematical Problems
|
رابط المحتوى: |
المستخلص: |
هدف البحث الحالي إلى التعرف على أثر استخدام استراتيجية التلعيب Gamification في تنمية مهارات توليد الأفكار للمشكلات الرياضية والتي تندرج تحتها ثلاثة مهارات فرعية: (الطلاقة- المرونة- الأصالة) لدى تلاميذ الصف الرابع الابتدائي وتكونت عينة البحث من (67) تلميذا وتلميذة من تلاميذ الصف الرابع الابتدائي بمدرسة النصر الابتدائية، وتم تقسيمهم إلى مجموعتين بشكل عشوائي لتدرس المجموعة التجريبية، وعددهم (32) باستخدام استراتيجية التلعيب، وأخرى مجموعة ضابطة وعددهم (35) تدرس بالطريقة المعتادة في التدريس، واستخدم البحث المنهج التجريبي القائم على التصميم شبه التجريبي ذي المجموعتين التجريبية والضابطة، وتم إعداد قائمة بمهارات توليد الأفكار للمشكلات الرياضية المناسبة لتلاميذ الصف الرابع الابتدائي، واختبار مهارات توليد الأفكار للمشكلات الرياضية، وتم تطبيق أدوات القياس قبليا وبعديا، وقد أسفرت نتائج البحث عن وجود فروق ذات دلالة إحصائية بين متوسطي درجات تلاميذ المجموعة التجريبية والمجموعة الضابطة في التطبيق البعدي لاختبار مهارات توليد الأفكار للمشكلات الرياضية لصالح المجموعة التجريبية، وأوصى البحث بتوظيف استخدام استراتيجية التلعيب في التعليم وفي مادة الرياضيات وعمل دورات تدريبية وورش عمل للمعلمين لكيفية استخدام استراتيجية التلعيب في منهج مادة الرياضيات بشكل خاص وباقي المناهج الدراسية بشكل عام. The aim of the current research is to study and identify the effect of using the gamification strategy in developing idea generation skills for mathematical problems, which include three sub-skills (fluency- flexibility- originality) among fourth grade primary school students. The research sample consisted of (67) male and female students from the fourth primary school at Al-Nasr Primary School, and they were divided into two groups randomly. The experimental group (32) studied using the gamification strategy, and the other was a control group (35) taught in the usual way of teaching. The research used the experimental method based on a quasi-experimental design with two experimental groups. And control, a list of skills for generating ideas for mathematical problems suitable for fourth-grade primary school students was prepared, skills for generating ideas for mathematical problems were tested, and measurement tools were applied before and after, and the results reached: The effect of using the gamification strategy in developing the skills of generating ideas for mathematical problems among fourth grade primary school students. The results also indicated that there were statistically significant differences between the average scores of the students of the experimental group and the control group in the post-application test for the skills of generating ideas for mathematical problems in favor of the experimental group. The research recommended employing the use of the gamification strategy in education and in mathematics and conducting training courses and workshops. Work for teachers on how to use the gamification strategy in the mathematics curriculum in particular and the rest of the school curricula in general. It also recommended encouraging teachers to develop the skills of generating ideas for mathematical problems among primary school students because of its effective role in providing opportunities for their success and increasing their self-confidence and self-reliance. In solving the problems they face in a creative way. |
---|---|
ISSN: |
2535-2334 |