العنوان بلغة أخرى: |
The Impact of Applying the Play Based on Learning Program "Kahoot" to Develop the Achievement and Motivation of Students in the Fashion Design Department |
---|---|
المصدر: | مجلة بحوث التربية النوعية |
الناشر: | جامعة المنصورة - كلية التربية النوعية |
المؤلف الرئيسي: | سليمان، هالة محمد مصطفى (مؤلف) |
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): | Suleiman, Hala Mohamed Mustafa |
المجلد/العدد: | ع81 |
محكمة: | نعم |
الدولة: |
مصر |
التاريخ الميلادي: |
2024
|
الشهر: | أبريل |
الصفحات: | 219 - 255 |
ISSN: |
2314-8683 |
رقم MD: | 1523750 |
نوع المحتوى: | بحوث ومقالات |
اللغة: | العربية |
قواعد المعلومات: | EduSearch |
مواضيع: | |
كلمات المؤلف المفتاحية: |
التعلم القائم على اللعب | كاهوت "Kahoot" | التحصيل | الدافعية | قسم تصميم الأزياء | Play-Based Learning | Kahoot | Achievement | Motivation | Fashion Design Department
|
رابط المحتوى: |
المستخلص: |
يهدف البحث الحالي إلى قياس أثر استخدام برنامج التعلم القائم على اللعب ((Kahoot في تنمية التحصيل والدافعية نحو التعلم لدى طلاب قسم تصميم الأزياء، ويعتمد البحث الحالي على المنهج شبه التجريبي وذلك لملائمته لتحقيق أهداف البحث والتحقق من فروضه، وتتكون عينة البحث من ۱۲ طالب موزعين بالتساوي علي المجموعتين التجريبية والضابطة، وأسفرت النتائج عن عدم وجود فروق دالة إحصائيا بين متوسط درجات الطلاب بالمجموعة الضابطة والمجموعة التجريبية للاختبار التحصيلي في التطبيق القبلي، ووجود فروق دالة إحصائيا بين متوسطي درجات الطلاب بالمجموعة الضابطة في التطبيق القبلي والبعدي للاختبار التحصيلي لصالح التطبيق البعدي، ووجود فروق دالة إحصائيا بين متوسط درجات الطلاب بالمجموعة التجريبية في التطبيق القبلي والبعدي للاختبار التحصيلي لصالح التطبيق البعدي، وتوصلت النتائج أيضا لوجود فروق دالة إحصائيا بين متوسط درجات طلاب المجموعة الضابطة وطلاب المجموعة التجريبية في الاختبار التحصيلي البعدي لصالح المجموعة التجريبية، ووجود فروق دالة إحصائيا بين متوسط درجات الطلاب بالمجموعة التجريبية في التطبيق القبلي والبعدي لمقياس الدافعية نحو التعلم باستخدام تطبيق ((Kahoot لصالح التطبيق البعدي، وإيجابية آراء الطلاب نحو التعلم باستخدام تطبيق ((Kahoot. The current research aims to measure the use of the game-based learning program (Kahoot) in developing achievement and motivation towards learning among students in the Fashion Design Department, the current research relied on the quasi-experimental method for its suitability to achieve the research objectives and verify its hypotheses, The research sample consisted of 12 students distributed equally into the experimental and control groups. The results of the study resulted in no statistically significant differences between the average scores of students in the control group and the experimental group for the achievement test in the pre-application, there are statistically significant differences between the average scores of students in the control group in the pre- and post-application of the achievement test in favor of the post-application, There are statistically significant differences between the average scores of students in the experimental group in the pre- and post-application of the achievement test in favor of the post-application. The results also revealed that there were statistically significant differences between the average scores of the control group students and the experimental group students in the post-achievement test in favor of the experimental group, there are statistically significant differences between the average scores of students in the experimental group in the pre- and post-application of the measure of motivation towards learning using the (Kahoot) application, in favor of the post-application, And the positive opinions of students towards learning using the (Kahoot) application. |
---|---|
ISSN: |
2314-8683 |