العنوان بلغة أخرى: |
العلاقة بين خبرة الألعاب وتبني ألعاب المحمول الإلكترونية: دراسة تطبيقية على طلاب الجامعات الخاصة المصرية |
---|---|
المصدر: | مجلة راية الدولية للعلوم التجارية |
الناشر: | معهد راية العالي للإدارة والتجارة الخارجية بدمياط الجديدة |
المؤلف الرئيسي: | Hassan, Abdul Aziz Ali (Author) |
مؤلفين آخرين: | Farag, Aliaa Ali Mohamed Hassan (Co-Author) , Elagamy, Lamees Mohsen (Co-Author) |
المجلد/العدد: | مج3, ع10 |
محكمة: | نعم |
الدولة: |
مصر |
التاريخ الميلادي: |
2024
|
الشهر: | يوليو |
الصفحات: | 1591 - 1650 |
ISSN: |
2812-6440 |
رقم MD: | 1524931 |
نوع المحتوى: | بحوث ومقالات |
اللغة: | الإنجليزية |
قواعد المعلومات: | EcoLink |
مواضيع: | |
كلمات المؤلف المفتاحية: |
خبرة الألعاب | تبني ألعاب الهاتف المحمول الإلكترونية | القصد من الاستخدام | سلوك الاستخدام الفعلي | الموقف | Gameful Experience | Online Mobile Gaming Adoption | Intention to Use | Actual Use Behavior | Attitude
|
رابط المحتوى: |
المستخلص: |
ويهدف هذا البحث إلى التحقيق في أثر خبرة الألعاب وتبنى ألعاب الهاتف المحمول الإلكترونية، بالتطبيق على طلاب الجامعات المصرية من القطاع الخاص. تبنت الدراسة فلسفة المنهج الاستنتاجي، وطريقة التحليل الكمي كمنهجية للدراسة، وكانت الأداة المستخدمة في جمع البيانات هي الاستبيان ونتيجة لذلك، جُمع 393 استبيانا قابلا للاستعمال يدويا من جامعات مصرية خاصة. بالإضافة إلى ذلك، استُخدم تحليل المسار PLSV.4 الذكي لاستكشاف العلاقات السببية بين متغيرات الدراسة. وتكشف النتائج عن وجود علاقة ارتباط هامة بين أبعاد متغيرات الدراسة (خبرة الألعاب وتبني ألعاب الهاتف المحمول الإلكترونية)، ولهذه التجربة تأثير إيجابي كبير على تبني طلاب الجامعات الخاصة المصرية ألعاب الهاتف المحمول الإلكترونية، ولا يوجد فرق معنوي في تصورات الطلاب عن متغيرات الدراسة وفقاً لمتغيراتهم الديمغرافية المختلفة (النوع، المنطقة الجغرافية، طبيعة الدراسة)، ويوجد فرق معنوي في سنوات الخبرة فقط وفقاً للمتغيرات الديمغرافية. بالإضافة إلى ذلك، فإن هذا البحث له أيضًا آثار عملية وإرشادات للجامعة، وآثار نظرية للباحثين المهتمين بمتغيرات الدراسة. This study examined the relationship between Gameful Experience and online mobile gaming adoption. The research adopted the philosophy of positivism, the deductive approach, and the quantitative analysis method as the research methodology. Based on established measurement scales, a questionnaire-based deductive approach was used to collect data from a quota sample of 393 students from private universities. The proposed model and hypotheses were analyzed using the structural equation modelling employing the PLS-SEM. The results indicated that Gameful Experience is positively related to online mobile gaming adoption and also showed that Gameful Experience is positively related to online mobile gaming adoption dimensions (Intention to use, Actual Use behavior, and Attitude). One of the most important recommendations is that Gameful Experience has motivated and engaged many players to use online game services to play various games. The gamers are satisfied with their intrinsic needs and experience a feeling of enjoyment and pleasure when using the game, which helps in marketing. Theoretical and practical implications as well as limitations and venues for future research are presented. |
---|---|
ISSN: |
2812-6440 |