ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا









أثر بيئة رقمية قائمة على التلعيب في تنمية مهارات البرمجة المرئية والتفكير الحاسوبي لتلاميذ المرحلة الابتدائية

العنوان بلغة أخرى: The Impact of a Gamification-Based Digital Environment on Developing Visual Programming and Computational Thinking Skills for Primary School Students
المصدر: مجلة جامعة تبوك للعلوم الإنسانية والاجتماعية
الناشر: جامعة تبوك
المؤلف الرئيسي: القرني، علي سويعد علي آل حريسن (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Al-Qarni, Ali Suwaid Ali
المجلد/العدد: مج4, ع4
محكمة: نعم
الدولة: السعودية
التاريخ الميلادي: 2024
التاريخ الهجري: 1446
الشهر: ديسمبر
الصفحات: 553 - 578
ISSN: 1658-8797
رقم MD: 1539194
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch, HumanIndex
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
المحفزات الرقمية | اللوعبة | سكراتش | كتابة الخوارزميات | Digital Motivators | Gamification | Scratch | Algorithms Design
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

24

حفظ في:
المستخلص: هدف البحث إلى الكشف عن أثر بيئة رقمية قائمة على التلعيب في تنمية مهارات البرمجة المرئية والتفكير الحاسوبي لتلاميذ الصف الخامس الابتدائي. استخدم المنهج الكمي بتصميمه شبه التجريبي للمجموعتين المتكافئتين، وبلغت عينة الدراسة ١٠٦ تلميذا، تم توزيعهم على المجموعتين التجريبية والضابطة، بحيث تضم كل مجموعة ٥٣ تلميذا. في هذا البحث، تم استخدام اختبار تحصيلي، بطاقة الملاحظة للأداء، واختبار التفكير الحاسوبي الجمع البيانات اللازمة للإجابة عن أسئلة البحث. وبعد جمع البيانات وتحليلها واستخراج النتائج، خلص البحث إلى أن استخدام بيئة قائمة على التلعيب يسهم بشكل كبير في تنمية الجانب المعرفي والأدائي للتلاميذ في مهارات البرمجة المرئية، كما يسهم في تنمية مهارات التفكير الحاسوبي لهم. كما أظهرت النتائج وجود علاقة ارتباطية موجبة بين تعلم البرمجة المرئية وتنمية مهارات التفكير الحاسوبي، وهذا يعني أن تعلم البرمجة المرئية للتلاميذ يساعد في تنمية مهاراتهم في التفكير الحاسوبي. وبناء على نتائج البحث، يوصي البحث بمجموعة من التوصيات أهمها توظيف التلعيب في تعليم البرمجة المرئية لتلاميذ المرحلة الابتدائية، استخدام التلعيب في تنمية مهارات التفكير الحاسوبي لدى التلاميذ، تكثيف المحتوى البرمجي في المرحلة الابتدائية لتنمية مهارات التفكير الحاسوبي للتلاميذ. كما اقترح الباحث إجراء دراسات تجريبية للكشف عن أثر بيئات قائمة على التلعيب على مجالات الحاسب الأخرى.

The research aimed to reveal the impact of gamification-based digital environment on developing fifth-grade students’ visual programming (VP) and computational thinking (CT) skills. Quantitative method was used with a quasi-experimental design. The sample was 106 students, who were equally distributed into the experimental and control groups. To collect data, an achievement test, performance observation tool, and CT test were used. The results show that using a gamification-based setting helps students to attain VP and CT skills. In addition, the research concluded that there is a positive correlation between learning VP and developing CT skills. Based on the research results, the research concluded with a set of recommendations, the most important of which is enhancing the use of gamification in teaching VP to primary school students, using gamification to develop students’ CT skills, and intensifying programming content in the primary schools to develop students’ CT skills. The researcher also suggested conducting experimental studies to reveal the impact of gamification-based environments on other computer fields.

ISSN: 1658-8797

عناصر مشابهة