LEADER |
03788nam a22002417a 4500 |
001 |
2286589 |
041 |
|
|
|a ara
|
044 |
|
|
|b فلسطين
|
100 |
|
|
|9 576772
|a الجميلى، سجي صباح محمد
|e مؤلف
|g Al-Jumaily, Saja Sabah Mohammed
|
245 |
|
|
|a فاعلية الألعاب الذكية الدافعة للإنجاز في مادة العلوم لدى تلاميذ السادس الابتدائي
|
246 |
|
|
|a The Effectiveness of Smart Motivational Games in Enhancing Achievement in Science among Sixth-Grade Students
|
260 |
|
|
|b مركز ابن العربي للثقافة والنشر
|c 2025
|g يناير
|
300 |
|
|
|a 238 - 262
|
336 |
|
|
|a بحوث ومقالات
|b Article
|
520 |
|
|
|a هدف البحث الحالي إلى معرفة فاعلية الألعاب الذكية في تطوير الدافعية للإنجاز في مادة العلوم لدى تلاميذ الصف السادس الابتدائي. وتكون مجتمع البحث من (32) تلميذا من تلاميذ الصف السادس الابتدائي في مدرسة السماحة للبنين، موزعين على مجموعتين، الأولى (المجموعة التجريبية) وتتكون من (25) تلميذا، والمجموعة الثانية (المجموعة الضابطة) وتكونت من (15) تلميذا. واستخدمت الباحثة مقياس الدافعية للإنجاز، خلال الفصل الدراسي الأول من العام الدراسي (2023/2024). واستخدم اختبار (t-test) لعرض دلالة الفروق بين المتوسطات. وأظهرت نتائج البحث وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى (0.05) بين متوسط درجات المجموعتين التجريبية والضابطة على مقياس الدافعية للإنجاز ولصالح المجموعة التجريبية. وفي ضوء النتائج، توصي الباحثة بضرورة الاهتمام بموضوع الألعاب الذكية، وإجراء دراسات في مراحل مختلفة.
|b The current research aimed to determine the effectiveness of smart games in enhancing motivation for achievement in science among sixthgrade primary school students. The research sample consisted of 32 sixthgrade students from Al-Samaha Boys' School, divided into two groups: the experimental group (25 students) and the control group (15 students). The researcher utilized an achievement motivation scale during the first semester of the 2023/2024 academic year. A t-test was used to determine the significance of differences between means. The results revealed statistically significant differences at the 0.05 level between the mean scores of the experimental and control groups on the achievement motivation scale, favoring the experimental group. Based on the findings, the researcher recommends focusing on the integration of smart games in education and conducting further studies across different educational stages.
|
653 |
|
|
|a العملية التعليمية
|a الصف السادس الابتدائي
|a طلاب المرحلة الابتدائية
|a مادة العلوم
|a تنمية مهارات التفكير
|
692 |
|
|
|a الألعاب الذكية
|a الدافعية للإنجاز
|a فاعلية
|b Smart Games
|b Motivation for Achievement
|b Effectiveness
|
773 |
|
|
|4 العلوم الإنسانية ، متعددة التخصصات
|6 Humanities, Multidisciplinary
|c 010
|e Ibn Khaldoun Journal for Studies and Research
|f Mağallaẗ Ibn H̱aldūn li-l-dirāsāt wa-al-abḥāṯ
|l 001
|m مج5, ع1
|o 2317
|s مجلة ابن خلدون للدراسات والأبحاث
|v 005
|x 2789-3359
|
856 |
|
|
|u 2317-005-001-010.pdf
|
930 |
|
|
|d y
|p y
|q n
|
995 |
|
|
|a EduSearch
|
995 |
|
|
|a HumanIndex
|
999 |
|
|
|c 1543411
|d 1543411
|