LEADER |
05307nam a22002177a 4500 |
001 |
0016334 |
044 |
|
|
|b مصر
|
100 |
|
|
|a الشافعي، سنية محمد عبدالرحمن
|g Al-Shafei, Sania Mohammad Abdel Rahman
|e مؤلف
|9 124313
|
245 |
|
|
|a مدى تأثير الألعاب الإلكترونية على تنمية الخيال العلمي لدى الأطفال
|
246 |
|
|
|a Range of Effect of Electronic Games on Developing Scientific Imagination for the Children
|
260 |
|
|
|b جامعة عين شمس - كلية التربية - الجمعية المصرية للقراءة والمعرفة
|c 2007
|g فبراير
|
300 |
|
|
|a 244 - 281
|
336 |
|
|
|a بحوث ومقالات
|
520 |
|
|
|a يهدف البحث الحالي إلى قياس تأثير ممارسة الأطفال للألعاب الإلكترونية على تنمية الخيال العلمي لديهم ولتحقيق هذا الهدف اتبعت الباحثة الإجراءات التالية: 1- الرجوع إلى أدبيات المجال فيما يتعلق بمتغيري البحث: الألعاب الإلكترونية (المتغير المستقل)، والخيال العلمي (المتغير التابع)، واستخلاص الإطار النظري للبحث. 2- اختيار عينة البحث، وتحديد التصميم التجريبي للمجموعة الضابطة العشوائية الاختيار ذات التطبيق البعدي فقط. 3- إعداد وضبط أدوات البحث واشتملت على: استبيان تفضيلات الألعاب الإلكترونية، اختبار أساليب التفكير، اختبار الخيال العلمي .. وقد تم ضبط الأدوات وتجهيزها للتطبيق 4- تطبيق استبيان تفضيلات الألعاب على أفراد عينة البحث لتصنيفها إلى مجموعة تجريبية أفرادها يمارسون الألعاب الإلكترونية ومجموعة ضابطة أفرادها لا يمارسون تلك الألعاب . وكذلك تم تحديد تفضيلات الألعاب الإلكترونية لدى أفراد المجموعة التجريبية. 5- تطبيق اختبار أساليب التفكير على أفراد العينة التجريبية لتصنيفهم مجموعة ذات تفكير تحليلي ومجموعة ذات تفكير شمولي حسب نظرية سيطرة نصفي الدماغ. 6- تطبيق اختبار الخيال العلمي على المجموعة التجريبية والمجموعة الضابطة ، وقد جمعت البيانات وعولجت إحصائيا 7- أظهرت النتائج (١) وجود فروق ذات دلالة إحصائية بين أفراد المجموعتين التجريبية والضابطة على اختبار الخيال العلمي ولصالح المجموعة التجريبية. (٢) وجود فروق ذات دلالة إحصائية بين مجموعة الأطفال ذوي التفكير التحليلي والمجموعة ذات التفكير الشمولي على اختبار الخيال العلمي(3) وجود ارتباط دال إحصائيا بين معدل وقت اللعب والخيال العلمي حيث كلما زاد معدل وقت اللعب زاد الخيال العلمي 8- تقديم التوصيات والمقترحات في ضوء نتائج البحث .
|b The study aims to determine range of effect of electronic games on developing scientific imagination for random children’s sample. To recognize this purpose many procedures were as follows: (1) Preparing instruments and examined the validity and reliability. (2) Implementing preferable questionnaire to classify the sample into two groups “experimental and control”. (3) Implementing thinking style test on the experimental group to classify them to two groups “analytic and comprehensive” as the theory of dominance brain considered. (4) Analysis of the data revealed this findings: A) There were statistically significant differences at (0.05) level between the experimental and control group with the excellence of the first one. B) There were statistically significant differences at (0.05) level between the analytic and comprehensive groups. C) Relationship between range of playing time and scientific imagination variable revealed statistically significant correlation. D) Finally, some recommendations were suggested based on the study results.
|
555 |
|
|
|a 700055
|a 700049
|a 700007
|a 730106
|a 760879
|a 816187
|a 715252
|a 18386
|a 760609
|a 722602
|a 606499
|
653 |
|
|
|a النمو الإنفعالي
|a اللعب
|a الخيال العلمي
|a الأطفال
|a النمو العقلي
|a النمو الجسماني
|a النمو الإجتماعي
|a الألعاب الإلكترونية
|a القرن 20
|a ألعاب الفيديو
|a التكنولوجيا
|a الاسواق العربية
|a العلاقات الاقتصادية
|a التعاون الثقافي
|a المسيحية
|a اوروبا
|a بريطانيا
|a المانيا
|
773 |
|
|
|4 التربية والتعليم
|6 Education & Educational Research
|c 007
|l 063
|m ع 63
|o 0096
|s مجلة القراءة والمعرفة
|t Journal of Reading and knowledge
|v 000
|
856 |
|
|
|u 0096-000-063-007.pdf
|
930 |
|
|
|d y
|p y
|
995 |
|
|
|a EduSearch
|
999 |
|
|
|c 5174
|d 5174
|