ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







أثر اختلاف نمط المحاكاة (ثنائى الأبعاد – ثلاثى الأبعاد) وأسلوب التعلم (تعاوني – تنافسي) في ألعاب الفيديو على التحصيل الرياضي وتنمية بعض المهارات الإجتماعية لدى أطفال الروضة

العنوان بلغة أخرى: The Effect of the Different Pattern Simulation (2D - 3D) and Learning Style (Cooperative - Competitive) in Video Games on the Mathematical Achievement and the Development of some Social Skills Among Kindergartners
المصدر: دراسات عربية في التربية وعلم النفس
الناشر: رابطة التربويين العرب
المؤلف الرئيسي: العمدة، على على عبدالتواب (مؤلف)
المجلد/العدد: ع 37, ج 3
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2013
الشهر: مايو
الصفحات: 12 - 48
ISSN: 2090-7605
رقم MD: 526488
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

775

حفظ في:
المستخلص: هدفت الدراسة الحالية إلى قياس أثر اختلاف نمط المحاكاة (ثنائي الأبعاد- ثلاثي الأبعاد) وأسلوب التعلم (تعاوني- تنافسي) في ألعاب الفيديو على التحصيل الرياضي وتنمية بعض المهارات الاجتماعية لدى أطفال الروضة. وتمركزت مشكلة البحث في أنه توجد صعوبة في تدريس مهارات الحساب لدى أطفال الروضة بالإضافة إلى أن اعتماد المعلمات على طرق ووسائل تدريسية تقليدية مثل التعلم التعاوني في ركن الحساب باستخدام الصلصال والكروت الرمزية والزهر، مما يفقد الأطفال الدافعية نحو التعلم، لذا فقد سعى الباحث إلى استخدام الألعاب التعليمية التي تضيف عنصر الإثارة والحفز إلى العمل الدراسي، وهي تعتمد على إمكانات الكمبيوتر التعليمية في تصميم ألعاب ثنائية وثلاثية الأبعاد وكذلك يصبح في الإمكان تقويم أداء المتعلم عن طريق بعض التدريبات التي يتم التعامل معها بشكل غير مباشر مما يزيد من احتمال تحقيق أهداف الدرس عن طريق التعلم التعاوني مما له من تأثيرات إيجابية على مدى واسع في المجال الاجتماعي والوجداني بالإضافة إلى مبدأ المنافسة لإثارة دافعية الأطفال. ولتحقيق هدف البحث فقد اتبع الباحث المنهج التطويري المنظومى في تصميم تجربة البحث والذي تلخصت في ثلاث محاور رئيسية، المحور الأول: الإطار النظري تناول المصطلحات التي وردت في البحث بالشرح والتفصيل الدقيق مع دمج الدراسات والبحوث السابقة ذات الصلة بكل من ألعاب الفيديو والتعلم التعاوني والتعلم التنافسي. والمحور الثاني الذي تناول إعداد أدوات البحث. وبالإضافة إلى ذلك فإن المحور الثالث ناقش تجربة البحث وتم عرض النتائج في المحور الرابع. وقدم البحث عدد من التوصيات في ضوء النتائج وخبرة الباحث أثناء تطبيق التجربة وهي كالآتي: التوسع في دراسة نمط المحاكاة ثلاثي الأبعاد في تنمية المهارات العرفية، لدى أطفال الروضة حيث أن تأخذ الألعاب التركيبية ثلاثية الأبعاد حيزاً كبيراً من لعب الأطفال وتسمح للأطفال بتحقيق تقدم متعدد يتمثل في التخيل والتصور والتفكير والإبداع والتذكر والإدارة زيادة إدراكهم لمفاهيم الأشياء وطبيعة المواد. أثبتت إستراتيجية التعلم التنافسي القائمة على تعاون الفريق في إنجاز بعض الأعمال وكذلك أن ينافس الفرق الأخرى ويتفوق عليها، فإن هذا النوع من التنافس يساعد على بناء وتقوية العلاقات مع الآخرين واحترام القوانين والنظام واحترام قيم وعادات وتقاليد المجتمع- تعلم الصبر والتعامل الإيجابي مع تأخر أو تأجيل تحقيق الأهداف تنمية العلاقات مع الآخرين واحترامهم- التدريب على الحوار الإيجابي الفعال مع الآخرين. لذا يوصي الباحث بضرورة التوسع في تطبيق إستراتيجيات التعلم التنافسي، من خلال الفرق لكي يتم تنمية العديد من المهارات الاجتماعية لدى مختلف الفئات العمرية. كما أظهرت النتائج أنه: يوجد فرق دال إحصائياً بين متوسطي درجات الأطفال في القياس البعدي في اختبار التحصيل المعرفي يرجع إلى الأثر الأساسي لاختلاف نمط المحاكاة (ثنائي الأبعاد & ثلاثي الأبعاد) المستخدم في تصميم وإنتاج الألعاب التعليمية بصرف النظر عن إستراتيجية التدريس. كما تشير نتائج البحث أيضاً إلى عدم وجود فروق دالة إحصائياً عند مستوى (0.05) بين متوسطات درجات الأطفال في القياس البعدي على بطاقة ملاحظة التفاعل الاجتماعي ترجع إلى الأثر الأساسي للتفاعل الإحصائي بين إستراتيجية التدريس (تعاونية & تنافسية) ونمط المحاكاة (ثنائي الأبعاد & ثلاثي الأبعاد) المستخدمين عند تصميم وإنتاج ألعاب الفيديو.

The account is one of the basic topics in a kindergarten where it's necessities in daily life, and those skills include numerical sequence of numbers and then figure out the value (meaning the numbers), shape, and type the number and then the simple addition and subtraction, then combine pregnancy and subtraction. Many of literature pointed out the difficulties in the teaching of mathematics (account) with kindergarten children. The researcher believes that among the reasons for this weakness is the application of methods of learning like a traditional (count oral automated, cards pictured, and the addition and subtraction of sensory "PHYSICAL"), and through these observations came the idea of the current research, which aims to investigate the impact of cooperative learning and competitive in video games, on mathematical achievement for kindergarten children and the development of some of the social skills they have, where play is fertile ground for the development of the social circle of the child and help him to show his character. Video gameplay can contribute to a sedentary lifestyle. Nevertheless, video games may have the potential to actually enhance children's social activity. Which have elements of Dazzle suspense and often acquires all their attention and focus, so that the use of educational computer games may help children’s acquisition of self confidence and self- esteem as these games allow each child to control the experience of his career, the rate of development where, and choose the level of challenge fits level. As well as simulation and characterized in a dynamic electronic video games and interactive with their users where they are designed as a model similar to the origin of the information and educational experiences for children taught through participation and discovery aspects of the information , and enables children to acquire the skills problems and use a variety of analytical capabilities. This research aimed to answer the following questions: What is the effectiveness of a difference pattern simulation (2D - 3D) and learning style (Cooperative - Competitive) in video games on the mathematical achievement among kindergarten children?. What is the effectiveness of the variation pattern simulation (2D - 3D) and learning style (Cooperative - Competitive) in video games on the development of some social skills among kindergarten children?. This study found that, the learning strategy Competitive based team collaboration in the completion of some of the work tasks, as well as to compete with other teams and to be outdone, this kind of competition helps to build and strengthen relationships with others and respect for the law and order and respect for the values, customs and traditions of society - learn patience and positive engagement with the delay or postpone the achievement of the objectives - the development of relations with and respect for others - training on the positive dialogue effectively with others. So the researcher recommended the need to expand the application of learning strategies competitive, through the difference in order to be the development of many of the social skills of the various age groups. As well as, the concepts and mathematical skills can be learned better as processes dynamic, and through active interaction between the kids, because the mathematics education should be built on positive child and not passivity, learn math through the entrance of the traditional built on the basis of some assumptions that make the child element negative reception of information, and as a result of repetition exercises, strengthening and storage of such knowledge, summoned in the positions of a simple, but active learning requires initiative, smart, and accuracy, which can be developed through discussion with other children through learning competitive building on the style of the difference collective, which achieves the principle of competitive and cooperative at the same time.

ISSN: 2090-7605
البحث عن مساعدة: 740976