ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







استخدام الألعاب التعليمية الرقمية في تنمية مهارات حل المشكلات في مادة الرياضة المالية لدى طلاب المدارس الثانوية الفنية المتقدمة التجارية

العنوان المترجم: The Use of Digital Educational Games in The Development of Problem-Solving Skills in The Subject of Mathematical Finance for Students of Advanced Technical Commercial Secondary Schools
المصدر: مجلة كلية التربية
الناشر: جامعة طنطا - كلية التربية
المؤلف الرئيسي: زغلول، برهامي عبدالحميد (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Zaghloul, Burhami Abdel-Hamid
مؤلفين آخرين: الضاحي، مها عادل حسين (م. مشارك)
المجلد/العدد: مج66, ع2
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2017
الشهر: أبريل
الصفحات: 355 - 371
DOI: 10.21608/MKMGT.2017.133260
ISSN: 1110-1237
رقم MD: 899354
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

315

حفظ في:
المستخلص: هدف البحث إلى التعرف على فاعلية إستخدام الألعاب التعليمية الرقمية في تنمية مهارات حل المشكلات في مادة الرياضة المالية لدي طلاب المدارس الثانوية الفنية المتقدمة التجارية. وتمثلت أداة البحث في إختبار تحصيلي يهدف إلى قياس مدى تحصيل الطلاب للمعارف والمهارات المرتبطة بحل المشكلات للفائدة المركبة في الرياضة المالية، ثم تطبيقه على 20 طالب من طلاب الصف الثالث الثانوي بمدارس الثانوية الفنية المتقدمة. تناول الإطار النظري للبحث الألعاب التعليمية الرقمية من حيث المفهوم والأهمية وأقسامها ومراحل استخدامها، ومهارات حل المشكلات وما لها من مكانة خاصة في تعليم الرياضيات حيث يُعد منشطاً هاماً في تدريس الرياضيات فمن أهدافها تنمية مقدرة الطلاب على حل المشكلات، والرياضة المالية التي يتم تنظيم محتوي منهجها حول التطبيق الرياضي لمواقف شخصية وتجارية أي حول مجموعة خبرات حياتية معدة ومكيفة لتنشئة الطلاب على الحياة بفاعلية في المجتمع لكسب العيش ولتلبية احتياجات مهنة القيام بالأعمال المالية والتجارية في القطاعات المختلفة للنشاط الاقتصادي. وتوصل البحث إلى عدة نتائج منها أنه توجد فروق دالة إحصائياً عند مستوي دلالة (0.01) بين متوسطي درجات طلاب المجموعتين التجريبية والضابطة في التطبيق البعدي لإختبار المعارف المرتبطة بحل مشكلات الفائدة المركبة لصالح المجموعة التجريبية. وأوصي البحث بتعميم إستخدام الألعاب التعليمية الرقمية في جميع المقررات الخاصة بشعبة التعليم الثانوي التجاري. كُتب هذا المستخلص من قِبل دار المنظومة 2021

ISSN: 1110-1237