ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







موقع إلكتروني قائم على المحاكاة في تنمية مهارات إنتاج البرمجيات التعليمية لطالبات كليات رياض الأطفال

العنوان بلغة أخرى: A Simulation - Based Website for Developing the Skills of Producing Educational Software for the Students of the Faculties of Kindergarten
المصدر: مجلة جامعة الفيوم للعلوم التربوية والنفسية
الناشر: جامعة الفيوم - كلية التربية
المؤلف الرئيسي: نصر، نشوى فاروق سيد (مؤلف)
مؤلفين آخرين: عبدالتواب، علي علي (مشرف) , السيد، فاطمة نجيب (مشرف) , كامل، آمال ربيع (مشرف)
المجلد/العدد: ع7, ج3
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2017
الصفحات: 70 - 98
DOI: 10.21608/JFUST.2017.83270
ISSN: 2682-4523
رقم MD: 912272
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
المحاكاة | البرمجية التعليمية | الاحتياجات المهنية
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

205

حفظ في:
LEADER 09015nam a22002897a 4500
001 1661713
024 |3 10.21608/JFUST.2017.83270 
041 |a ara 
044 |b مصر 
100 |a نصر، نشوى فاروق سيد  |q Nasr, Nashwa Farouq Sayed  |e مؤلف  |9 489010 
245 |a موقع إلكتروني قائم على المحاكاة في تنمية مهارات إنتاج البرمجيات التعليمية لطالبات كليات رياض الأطفال 
246 |a A Simulation - Based Website for Developing the Skills of Producing Educational Software for the Students of the Faculties of Kindergarten 
260 |b جامعة الفيوم - كلية التربية  |c 2017 
300 |a 70 - 98 
336 |a بحوث ومقالات  |b Article 
520 |f The current research aims to study the effectiveness of an e-learning environment based on simulation to develop achievement and some skills of dealing with the Anime Studio program to produce an educational software in light of the professional needs of the student-teacher (female) at the Faculty of Kindergarten. The theme of Anime Studio includes three main topics (Introduction to Anime Studio — Character Drawing and Coloring— Inserting an Image and Bone Creation).\nThe research sample, to whom the study was applied, was represented in (students of) the second year, special Arabic language program at the Faculty of Kindergarten, Fayoum University. They numbered 25 female students as one group. The research tools that have been applied, post verifying their validity and reliability, include an e-learning environment based on simulation and measuring instruments such as the achievement test to measure student achievement of cognitive aspects, notecard (to measure) the extent to which they acquired the skills of dealing with Anime Studio (the skill of introduction to Anime Studio, Drawing and Coloring Skills, and the skills of inserting a picture and creating bones) among female student teachers at the Faculty of Kindergarten.\nThe current research also used both the descriptive approach, which is to extrapolate some studies and literature related to the subject of the research, especially the skills of dealing with the Anime Studio program in light of the professional needs of the student-teacher and the semi-experimental approach (one group pattern) which examined the impact of the independent variable on the dependent variable. This was represented in the application of experimental processing, a simulated e-learning environment, to the research group and studying its impact on the dependent variable of Anime Studio skills.\nThe study found in the test of the hypotheses of the study through the results of statistical analysis that there are significant differences between the experimental group while studying the e-learning environment of the cognitive aspects and practical skills in the post-application of both the test and the card. This demonstrates the importance and effectiveness of the simulation-based learning environment and the effectiveness of the e-learning environment in developing cognitive aspects and dealing skills with Anime Studio.\nThe current research results indicate that the e-learning environment has a significant impact by reference to the magnitude of the impact of the experimental group in the post-application of cognitive and performance skills compared to the pre-application.\nThe average scores of female students in the pre-test were (7.28) and in the post-application (18.64).\nThe average scores of female students in the card in pre-application were (26.28) and post-application (74.20).\nSignificant differences were observed in pre and post values indicating the efficiency of the simulation-based e-learning environment.\nThis abstract translated by Dar AlMandumah Inc. 2021 
520 |a هدف البحث الحالي إلى دراسة فاعلية بيئة تعلم إلكترونية قائمة على المحاكاة لتنمية التحصيل وبعض مهارات التعامل مع برنامج Anime Studio لإنتاج برمجية تعليمية في ضوء الاحتياجات المهنية للطالبة المعلمة بكلية رياض الأطفال وتتضمن تناول برنامج Anime Studio ثلاث موضوعات رئيسية هي (مقدمة إلى Anime Studio – رسم الشخصية وتلوينها – إدراج صورة وإنشاء العظام).\nوقد تمثلت عينة البحث التي تم التطبيق عليهم في الفرقة الثانية برنامج لغة عربية مميز بكلية رياض الأطفال جامعة الفيوم، وقد بلغ عددهم (25 طالبة) كمجموعة واحدة، وتم تطبيق أدوات البحث والتي تم التأكد من صدقها وثباتها وصلاحيتها للتطبيق، والتي تمثلت في بيئة تعلم إلكترونية قائمة على المحاكاة، أدوات القياس وتمثلت في الاختبار التحصيلي لقياس تحصيل الطالبات للجوانب المعرفية، بطاقة الملاحظة مدى اكتساب مهارات التعامل مع برنامج Anime Studio والتي تمثلت في مهارات مقدمة Anime Studio، مهارات الرسم والتلوين، ومهارات إدراج صورة وإنشاء العظام لدى الطالبات المعلمات بكلية رياض الأطفال.\nكما استخدم البحث الحالي كلا من المنهج الوصفي والتي تمثل في استقراء بعض الدراسات والأدبيات المتصلة بموضوع البحث والخاصة بمهارات التعامل مع برنامج Anime Studio في ضوء الاحتياجات المهنية للطالبة المعلمة، المنهج شبه التجريبي (نظام المجموعة الواحدة) والذي بحث أثر المتغير المستقل على المتغير التابع وقد تمثل ذلك في تطبيق مادة المعالجة التجريبية وهي بيئة تعلم إلكترونية قائمة على المحاكاة على مجموعة البحث ودراسة أثرها على المتغير التابع المتمثل في مهارات التعامل مع برنامج Anime Studio.\nوقد توصلت الدراسة في اختبار فروض الدراسة من خلال نتائج التحليل الإحصائي إلى أنه توجد فروق ذات دلالة إحصائية بين المجموعة التجريبية حين دراستها ببيئة التعلم الإلكترونية للجوانب المعرفية والمهارات العملية في التطبيق البعدي لكل من الاختبار والبطاقة وهذا يدل على أهمية وفاعلية بيئة التعلم القائمة على المحاكاة وبالنسبة لفاعلية بيئة التعلم الإلكترونية في تنمية الجوانب المعرفية ومهارات التعامل مع برنامج Anime Studio.\nتشير نتائج البحث الحالي إلى أن بيئة التعلم الإلكترونية لها أثر كبير وذلك بالرجوع لحجم الأثر لدى المجموعة التجريبية في التطبيق البعدي للمهارات المعرفية والأدائية مقارنة بالتطبيق القبلي.\nفكان متوسط درجات الطالبات في الاختبار قبليا (7.28) وبعديا (18.64).\nومتوسط درجات الطالبات في البطاقة قبليا (26.28) وبعديا (74.20).\nفنلاحظ فروق كبيرة في القيم قبليا وبعديا وهذا يدل على كفاءة بيئة التعلم الإلكترونية القائمة على المحاكاة.\n 
653 |a التعليم الجامعي  |a إعداد المعلمين  |a البرمجيات التعليمية  |a المواقع الإلكترونية  |a تكنولوجيا التعليم  |a الاحتياجات المهنية  |a كليات رياض الأطفال 
692 |a المحاكاة  |a البرمجية التعليمية  |a الاحتياجات المهنية 
700 |9 258780  |a عبدالتواب، علي علي  |e مشرف  |q Abdultawwab, Ali Ali 
700 |a السيد، فاطمة نجيب  |q Alsayed, Fatemah Najib  |e مشرف  |9 488985 
773 |4 التربية والتعليم  |4 علم النفس  |6 Education & Educational Research  |6 Psychology, Applied  |c 003  |f Maǧallaẗ Ǧāmiʿaẗ Al-Fayūm Lil ʿulūm Al-Tarbawiyyaẗ wa Al-Nafsiyyaẗ  |l 003  |m ع7, ج3  |o 0649  |s مجلة جامعة الفيوم للعلوم التربوية والنفسية  |t Fayoum University Journal of Educational and Psychological Sciences  |v 007  |x 2682-4523 
700 |a كامل، آمال ربيع  |g Kamel, Amal Rabea  |e مشرف  |9 307415 
856 |n https://jfust.journals.ekb.eg/article_83270.html  |u 0649-007-003-003.pdf 
930 |d y  |p y  |q n 
995 |a EduSearch 
999 |c 912272  |d 912272 

عناصر مشابهة