ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







الألعاب الإلكترونية وأثرها على مستوى التحصيل الدراسي لدى طلبة المرحلة المتوسطة

العنوان بلغة أخرى: The Effect of Video Games on Intermediate Students Academic Achievement
المصدر: مجلة البحوث التربوية والنفسية
الناشر: جامعة بغداد - مركز البحوث التربوية والنفسية
المؤلف الرئيسي: الجنابي، رنا فاضل عباس (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Al-Janabi, Rana Fadhel Abbas
المجلد/العدد: ع59
محكمة: نعم
الدولة: العراق
التاريخ الميلادي: 2018
الصفحات: 303 - 329
DOI: 10.52839/0111-000-059-011
ISSN: 1819-2068
رقم MD: 946810
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون
حفظ في:
LEADER 04954nam a22002417a 4500
001 1692594
024 |3 10.52839/0111-000-059-011 
041 |a ara 
044 |b العراق 
100 |a الجنابي، رنا فاضل عباس  |g Al-Janabi, Rana Fadhel Abbas  |e مؤلف  |9 416748 
245 |a الألعاب الإلكترونية وأثرها على مستوى التحصيل الدراسي لدى طلبة المرحلة المتوسطة 
246 |a The Effect of Video Games on Intermediate Students Academic Achievement 
260 |b جامعة بغداد - مركز البحوث التربوية والنفسية  |c 2018 
300 |a 303 - 329 
336 |a بحوث ومقالات  |b Article 
520 |a تعد الألعاب الإلكترونية حقيقة واقعية شديدة الانتشار ذائعة الصيت وهي أحد أكثر الأنشطة التي يزاولها الأفراد على اختلاف أعمارهم وأجناسهم لأوقات طويلة دون ملل، وهذا الانتشار الواسع للألعاب الإلكترونية وزيادة الساعات المصروفة من قبل الأطفال (ذكورا وإناثا) في اللعب بدأ يثير التساؤلات من قبل المربين وعلماء النفس حول أثارها الإيجابية والسلبية، ولقد هدف البحث الحالي إلى التعرف على: عادات ممارسة الألعاب الإلكترونية لدى طلبة المرحلة المتوسطة. تأثير ممارسة الألعاب الإلكترونية على التحصيل الدراسي لدى طلبة المرحلة المتوسطة. دلالة الفروق في التحصيل الدراسي لدى طلبة المرحلة المتوسطة تبعا: للجنس (ذكورا وإناثا)، ولعدد ساعات وأوقات ممارسة الألعاب الإلكترونية ونوع الوسيلة المفضلة في اللعب. واستخدم المنهج الوصفي في البحث، وتكونت عينة البحث من 250 طالب وطالبة من طلبة الثاني المتوسط تم اختيارهم بطريقة عشوائية من المدارس المتوسطة التابعة لمديرية الكرخ الأولى والثانية، وتكونت أداة البحث من استبانة تتألف من أربعة أسئلة وكل سؤال يحوي بدائل تتدرج من (2 - 5) بدائل. وأظهرت نتائج البحث: أن أفراد عينة البحث يمارسون اللعب بالألعاب الإلكترونية أيام العطل، ويلعبون بواقع اقل من ساعة في اليوم، حيث إن أبائهم يمنعونهم من ممارسة الألعاب الإلكترونية أيام الدراسة والامتحانات وبالتالي لا يوجد تأثير للألعاب الإلكترونية على مستوى التحصيل الدراسي لدى طلبة المرحلة المتوسطة، وأيضا وجود فرق ذا دلالة إحصائية في التحصيل الدراسي بين الذكور والإناث ولصالح الذكور. ويعزى التوصل إلى هذه النتيجة الرقابة والمتابعة من قبل الوالدين للذكور خاصة في هذه المرحلة العمرية وحرصهم على الاهتمام بالدراسة وتحديد ساعات اللعب حتى لا تؤثر على تحصيلهم الدراسي. وخرج البحث بمجموعة من التوصيات والمقترحات. 
520 |b The study attempts to identify 1) the habits of playing video games among students, 2) the effect of playing video games on students’ academic achievement, 3) the statistically significant differences among students in regard of (gender, time of playing video games, number of hours). To this end, a five-likert scale questionnaire included four questions was applied to (250) male and female students chosen randomly from the second intermediate stage at Al-Karakh side secondary schools. The findings revealed that students play games only on holidays and less than an hour daily, which means playing games does not affect their academic achievement. Additionally, the findings found there is a significant difference between male and female in regard of their academic achievement. 
653 |a الألعاب الإلكترونية  |a التحصيل الدراسي  |a طلاب المرحلة المتوسطة  |a نظرية التحليل النفسي 
773 |4 التربية والتعليم  |4 علم النفس  |6 Education & Educational Research  |6 Psychology, Applied  |c 011  |e Journal Of Educational and Psychological Researches  |f Maǧallaẗ al-buḥūṯ al-tarbawiyyaẗ wa-al-nafsiyyaẗ  |l 059  |m ع59  |o 0111  |s مجلة البحوث التربوية والنفسية  |v 000  |x 1819-2068 
856 |u 0111-000-059-011.pdf 
930 |d n  |p y  |q n 
995 |a EduSearch 
999 |c 946810  |d 946810