المستخلص: |
هدفت هذه الدراسة إلى وضع تصور مقترح لمواجهة ظاهرة إدمان الألعاب الإلكترونية في المرحلة الابتدائية بالمملكة العربية السعودية على ضوء خبرتي الولايات المتحدة الأمريكية وكوريا الجنوبية، وقد تم تطبيق استبانة موجهة لأولياء الأمور، والثانية لتلاميذ المرحلة الابتدائية في مدينة بريدة بمنطقة القصيم بالمملكة العربية السعودية؛ لمعرفة واقع إدمان هذه الألعاب الإلكترونية، وقد اختارت الباحثة من مجتمع البحث - وهي مدينة بريدة بمنطقة القصيم – عينة مكونة من: • عدد (200) تلميذ وتلميذة من المرحلة الابتدائية. • عدد (200) من أولياء الأمور وتم الحصول على (33) استبانة تم الإجابة عليها. وقد توصلت الدراسة إلى التوصيات التالية: 1. العمل على تضافر الجهود لإبراز مكانة اللعب كوسيط تربوي بما يتوافق مع معايير الجودة العالمية. 2. تبني رؤية تربوية تواكب التطورات العلمية الحديثة في مجال اللعب، وألعاب الأطفال الإلكترونية، وتستشرف التطورات المستقبلية مع الحفاظ على الهوية الثقافية والاجتماعية للمجتمع السعودي المسلم. 3. طرح مبادرات مجتمعية لمعاونة المربين على فهم الألعاب المتاحة في الأسواق وتوظيفها بشكل إيجابي. 4. ينبغي على التربويين وأولياء الأمور الإحاطة بأهم الجوانب الإيجابية والجوانب السلبية للألعاب الإلكترونية؛ وذلك بهدف العمل على تعزيز الجوانب الإيجابية، والحد من آثار الجوانب السلبية في المدرسة والبيت وخارج المنزل. 5. إنشاء مركز وطني/ قومي على مستوى الوطن العربي لإجراء بحوث ذات صلة بالألعاب الإلكترونية، والعمل على إنتاجها بما يتوافق مع دين وعادات وتقاليد المجتمعات الإسلامية والعربية. 6. إيجاد نظام تصنيف للألعاب الإلكترونية على غرار "مجلس تصنيف البرمجيات الترفيهية" Entertainment Software Rating. Board (ESRB)) ليكون مرجع يعني بتصنيف الألعاب حسب الأعمار، وكذلك يعني بتوضيح محتوى كل لعبة عبر أوصاف مختصرة، بما يتوافق مع دين وعادات وتقاليد المجتمعات الإسلامية والعربية. 7. تبني وتضمين عناصر الجذب ولإثارة والتشويق- المتضمنة في الألعاب الإلكترونية شائعة الانتشار- في إنتاج ألعاب الكترونية تتوافق مع دين وعادات وتقاليد المجتمعات الإسلامية والعربية. 8. إنتاج برمجيات حاسوبية تعليمية وتربوية تشتمل على عناصر الجذب والإثارة والتشويق المتضمنة في الألعاب الإلكترونية شائعة الانتشار. 9. حماية حقوق الملكية الفكرية لبرمجيات الألعاب الإلكترونية التي تنتج في العالم العربي. 10. تبني وزارات التربية والتعليم في العالم العربي بعضا من الألعاب الإلكترونية التعليمية الجيدة، وتضمينها في المناهج الدراسية، وعمل مسابقات ذات صلة بهذه الألعاب داخل وخارج المدرسة.
This Study was aimed to a proposal to face addiction of electronic games in Saudi Arabia in light of experiences of The United States of America and South Korea , a questionnaire was applied to parents and the second to primary school students In the city of Buraidah Qassim Kingdom of Saudi Arabia to know the reality of addiction to these electronic games , The researcher chose from the research community, Buraidah city in the Qassim region a sample of • The number of (200) students and students from the primary stage. • The number of (200) of the parents and got (33) questionnaire was answered. The study reached the following recommendations 1- Work on concerted efforts to highlight the status of play as an educational mediator in accordance with international quality standards. 2. Adopting an educational vision that complements modem scientific developments in the field of toys, electronic children's games and anticipates future developments while preserving the cultural and social identity of Saudi Muslim society. 3. Initiating community initiatives to help educators understand and use the games available on the market. 4. Educators and parents should be aware of the most positive and negative aspects of electronic games in order to promote positive aspects and reduce the negative aspects of school, home and outside the home. 5. Establishing a national / national center at the level of the Arab world to conduct research related to electronic games and work on producing them in accordance with the religion, customs and traditions of Islamic and Arab societies." 6. To create an electronic games classification system such as the Entertainment Software Rating Board (ESRB) to be a reference to the classification of games by age and to clarify the content of each game through short descriptions in line with the religion and customs and traditions of Muslim and Arab societies. 7 - The adoption and inclusion of the elements of attraction, excitement and suspense - included in electronic games are widespread - in the production of electronic games correspond to the religion and customs and traditions of Muslim and Arab communities.
|