LEADER |
04656nam a22002537a 4500 |
001 |
1714018 |
024 |
|
|
|3 10.21608/TESSJ.2019.63305
|
041 |
|
|
|a ara
|
044 |
|
|
|b مصر
|
100 |
|
|
|9 453535
|a محمد، إیمان زكى موسى
|e مؤلف
|
242 |
|
|
|a The Effect of The Interaction Between the Gamification Patterns "Badges / Leaderboards" and The Cognitive Style "Risk / Caution" on The Development of Digital Image Formation Rules and Learning Motivation Among Students of Educational Technology
|
245 |
|
|
|a أثر التفاعل بين نمط محفزات الألعاب الرقمية "الشارات / لوحات المتصدرين" والأسلوب المعرفي "المخاطر / الحذر" على تنمية قواعد تكوين الصورة الرقمية ودافعية التعلم لدى طلاب تكنولوجيا التعليم
|
260 |
|
|
|b الجمعية العربية لتكنولوجيا التربية
|c 2019
|g يناير
|
300 |
|
|
|a 137 - 260
|
336 |
|
|
|a بحوث ومقالات
|b Article
|
520 |
|
|
|a هدف البحث الحالي للكشف عن أثر التفاعل بين نمط محفزات الألعاب الرقمية (الشارات/ ولوحات المتصدرين) والأسلوب المعرفي (المخاطر/ الحذر) وقياس أثره على تنمية قواعد تكوين الصورة الرقمية ودافعية التعلم لدى (60) متعلما من طلاب الفرقة الأولى بقسم تكنولوجيا التعليم بكلية التربية النوعية جامعة المنيا في الفصل الدراسي الثاني من العام الجامعي (2017 / 2018م)، واتبع البحث الحالي المنهج التطويري في تطوير بيئة تعلم محفزات الألعاب الرقمية بنمطيها (الشارات/ لوحات المتصدرين) وتمثلت أدوات البحث في اختبار معرفي، وبطاقة تقييم الصورة الرقمية وفقا لقواعد تكوينها، ومقياس دافعية التعلم، وقد أظهرت نتائج البحث تفوق نمط لوحات المتصدرين على نمط الشارات في التحصيل الدراسي، وبطاقة التقييم، والدافعية للتعلم، كما تفوق الأسلوب المعرفي المخاطر على الحذر في التحصيل الدراسي وبطاقة التقييم والدافعية للتعلم، كما كشفت عن أنه لا يوجد تفاعل بين المتغيرين المستقلين في اتجاه متغير التحصيل الدراسي، ووجود فرق دال إحصائيا نتيجة للتفاعل بين المتغيرين المستقلين في بطاقة تقييم المنتج، والدافعية للتعلم.
|
520 |
|
|
|b The current research aimed to develop a gamification based environment and discover the effect of interaction between gamification style (badges/ leaderboards) and the cognitive style (risk/ caution) and measuer the effect on developing digital photo composition rules and learning motivation among (60) 1st year of instructional technology department students Minya University, in the 2nd term of (2017/ 2018) academic year. The research tools were achievement test, product rubric and learning motivation scale, the results have showed that’s there no interaction between independent vairables on the direction of cognitive achievments vairable, there was a significant difference as interaction between independent vairabeles on product rubric, and leaning motivation.
|
653 |
|
|
|a محفزات الألعاب الرقمیة
|a نمط محفزات الألعاب الرقمیة
|a الإسلوب المعرفى
|a قواعد تكوین الصورة الرقمیة
|a دافعیة التعلم
|a طلاب تكنولوجیا التعلیم
|
692 |
|
|
|a نمط محفزات الألعاب الرقمية "الشارات / لوحات المتصدرين"
|a الإسلوب المعرفي "المخاطر / الحذر"
|a قواعد تكوين الصورة الرقمية
|a دافعية التعلم
|b Gamification Style "Badges / Leaderboards"
|b Cognitive Style "Risk / Caution"
|b Digital Photo Composition Rules
|b Learning Motivation
|
773 |
|
|
|4 التربية والتعليم
|6 Education & Educational Research
|c 003
|f Tiknūlūǧyā Al-Tarbiyyaẗ Dirāsāt wa Buḥūṯ
|l 038
|m ع38
|o 0242
|s تكنولوجيا التربية - دراسات وبحوث
|t Education Technology - Studies and Research
|v 000
|x 2636-3364
|
856 |
|
|
|u 0242-000-038-003.pdf
|n https://tessj.journals.ekb.eg/article_63305.html
|
930 |
|
|
|d y
|p y
|q n
|
995 |
|
|
|a EduSearch
|
999 |
|
|
|c 970867
|d 970867
|