المستخلص: |
هدف البحث الحالي لتنمية مهارات معالجة الصور الرقمية لدى طلاب المستوى الثاني شعبة تكنولوجيا التعليم من خلال دراسة أثر التفاعل بين محفزات الألعاب التعليمية (نقاط/ قائمة متصدرين) ونمط التعلم (بصرى ثابت/ بصرى متحرك) ببيئة تعلم إلكترونية، واعتمد الباحثون على منهج البحث التطويري المتضمن ثلاثة مناهج: الوصفي وتطوير المنظومات والتجريبي ذو التصميم شبه التجريبي بالتصميم العاملي (۲×۲)، وتمثلت أدوات البحث في اختبار معلومات لقياس الجوانب المعرفية لبرنامج التدريب وبطاقة تقييم منتج ومقياس فارك VARK وتكونت عينة البحث من (۸۰) طالب، وتم تقسيمهم بعد مقياس فارك لتحديد نمط التعلم (بصرى ثابت/ بصرى متحرك) وفقًا للتصميم شبه التجريبي إلى أربع مجموعات تجريبية، وأعد الباحثون قائمة بمهارات معالجة الصور الرقمية، وقائمة بمعايير بيئة تعلم إلكترونية القائمة على محفزات الألعاب التعليمية (نقاط/ قائمة متصدرين)، وتم الاعتماد على الأساليب الإحصائية وهي تحليل التباين أحادي (One Way ANOVA) وثنائي الاتجاه (Two Way Analysis Of Variance (ANOVA)) مربع إيتا Eta squared η2، واختبار توكي، Tukey، وبعد تطبيق أدوات البحث قبليًا وبعديًا ومواد المعالجة التجريبية توصلت نتائج البحث إلى تفوق المجموعة التجريبية (٤) التي تدربت بمحفز الألعاب التعليمية قائمة المتصدرين ونمط التعلم بصرى متحرك في التحصيل المعرفي والأداء المهارى لمهارات معالجة الصور الرقمية، وأوصا الباحثون بالتنوع في استخدام محفزات الألعاب التعليمية للتغلب على الفروق الفردية بين الطلاب، واقترح الباحثون إجراء بحث عن دراسة أثر التفاعل بين نمط تقديم التغذية الراجعة الإلكترونية (التصحيحية/ التفسيرية) ببيئة تعلم إلكترونية وأسلوب التعلم البصري (الثابت/ المتحرك) في تنمية مهارات معالجة الصور الرقمية والدافعية للتعلم لدى طلاب تكنولوجيا التعليم.
|