ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







تصمیم أنشطة تعلم إلكترونیة وفق نموذج سكامبر (SCAMPER) وأثرها في تنمیة الزخرفة الإبداعیة لدى طالبات الصف الثامن بالكويت

العنوان بلغة أخرى: Designing E Learning Activities Based upon SCAMPER Model and its Impact on Developing Creative Decoration of Eighth Grade Students in Kuwait
المؤلف الرئيسي: بوحمد، وفاء عبدالمحسن عبدالله حسن (مؤلف)
مؤلفين آخرين: الخزعلي، تيسير محمد (مشرف) , عبدالعزيز، حمدي أحمد (مشرف)
التاريخ الميلادي: 2016
موقع: المنامة
التاريخ الهجري: 1437
الصفحات: 1 - 132
رقم MD: 1013133
نوع المحتوى: رسائل جامعية
اللغة: العربية
الدرجة العلمية: رسالة ماجستير
الجامعة: جامعة الخليج العربي
الكلية: كلية الدراسات العليا
الدولة: البحرين
قواعد المعلومات: Dissertations
مواضيع:
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

337

حفظ في:
المستخلص: هدف البحث إلى الكشف عن أثر تصميم أنشطة تعلم إلكترونية وفق نموذج سكامبر (SCAMPER) لتنمية الإبداع في تنمية الزخرفة الإبداعية لدى طالبات الصف الثامن في مقرر تصميمات زخرفية. ولتحقيق هذا الهدف استخدمت الباحثة منهج البحث التجريبي من خلال التجريب على عينة عددها (102) متعلمة من المرحلة المتوسطة في منطقة حولي التعليمية بوزارة التربية في دولة الكويت، حيث تم اختيار أربعة فصول من الصف الثامن قسمت إلى أربع مجموعات بشكل عشوائي وفق تصميم سالمون ذو المجموعات الأربع، وتم تطبيق البرنامج التدريبي على المجموعة التجريبية الأولى والتي بلغ عددها (26) متعلمة، وعلى المجموعة التجريبية الثانية والتي بلغ عددها (25) متعلمة، ولم تخضع المجموعتين الضابطة الأولى والثانية لأي تدريب وقبل البدء بالعملية التجريبية تم تطبيق اختبار تحصيلي قبلي للمجموعة التجريبية الأولى والضابطة الأولى والثانية. وبعد الانتهاء من البرنامج التدريبي تم إعادة الاختبار التحصيلي البعدي في جميع المجموعات. ولقياس القدرة الإبداعية العامة تم تصميم بطاقة تقييم منتج إبداعي احتوت على (13) مهارة تعكس الطلاقة والمرونة والأصالة وتطبيقها على جميع المجموعات، حيث كشفت النتائج عن وجود فروق دالة إحصائيا عند مستوى الدلالة (0.05) بين متوسطات درجات الاختبار وتقييم المنتج الإبداعي بين المجموعات لصالح المجموعتين التجريبيتين. وفي ضوء النتائج، قدمت بعض التوصيات التربوية.

عناصر مشابهة