ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







أثر برنامج الألعاب الإلكترونية على ذكاء تلاميذ الحلقة الأولى بمحلية أمدرمان: دراسة تجريبية بمرحلة الأساس ولاية الخرطوم

العنوان بلغة أخرى: The Impact of Electronic Games on the Intelligence of the Students of First Episode in Omdurman Topical: Experimental Study for Basic Stage in Khartoum State
المصدر: مجلة العلوم التربوية والنفسية
الناشر: المركز القومي للبحوث غزة
المؤلف الرئيسي: أبو القاسم، هبة أحمد بشورة (مؤلف)
مؤلفين آخرين: محمد، بخيتة محمد زين علي (م. مشارك)
المجلد/العدد: مج4, ع3
محكمة: نعم
الدولة: فلسطين
التاريخ الميلادي: 2020
الشهر: يناير
الصفحات: 123 - 138
DOI: 10.26389/AJSRP.H290519
ISSN: 2522-3399
رقم MD: 1046326
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
الألعاب الإلكترونية | الذكاء | تلاميذ الحلقة الأولى | Electronic Games | Intelligence | Students of the First Episode
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

157

حفظ في:
المستخلص: هدفت الدراسة إلى معرفه أثر برنامج الألعاب الإلكترونية على مستوى ذكاء تلاميذ الحلقة الأولى بولاية الخرطوم. ولتحقيق هذا الهدف استخدمت الباحثتان المنهج شبه التجريبي القائم على المجموعة الواحدة قياسين قبلي وبعدي. وشمل مجتمع الدراسة الأصلي (450) تلميذا، اختيرت منه عينة الدراسة بالطريقة العشوائية، ضمت (27) تلميذا من تلاميذ الحلقة الأولي بمدرسة (القبس) بمحلية امدرمان وكانت أعمارهم تتراوح بين (9-6) سنوات. وتمثلت أدوات الدراسة في مقياس الذكاء ل (جون-رافن) الملون قننه على البيئة السودانية مهيد المتوكل وآخرون (2006)، وقد قامت الباحثتان بتطبيق أدوات الدراسة قبل البرنامج، وبعد تطبيقه الذي استمر شهرا خلال العام الدراسي (2018/2017)؛ تم تحليل البيانات باستخدام الحزمة الإحصائية للعلوم الاجتماعية والتربوية (spss)، متمثلة: الوسط الحسابي والنسبة المئوية، اختبار مان-وتني، واختبار مربع إيتا، تحليل التباين من الدرجة الأولي كروسكال-والز، اختبار(ت). وتوصلت الدراسة إلى وجود فروق ذات دلالة إحصائية بعد تطبيق برنامج الألعاب الإلكترونية لتحسين الذكاء لدي تلاميذ الحلقة الأولى بمرحلة الأساس بمحلية أم درمان- ولاية الخرطوم لصالح التطبيق البعدي. وأنه توجد فروق ذات دلالة إحصائية في فاعلية برنامج الألعاب الإلكترونية في تحسين ذكاء أفراد العينة لصالح تلاميذ الصف الأول والثاني. وبناء على ذلك قامت الباحثتان بوضع مجموعة من التوصيات أهمها: تعميم البرنامج على مدارس ولاية الخرطوم لتنمية ذكاء أطفال الحلقة الأولي والتشجيع على استخدام الألعاب الإلكترونية في عملية التعلم وتنمية مهارات الذكاء لديهم

The aim of this study was to know the effect of electronic games programs on the level of intelligence for the first episode students in Khartoum State. To achieve this goal, the researchers used the semi- experimental, one- group approach, and both tribal and post- test. The original study population included 450 students, the study sample was randomly selected. It consisted of (27) students of the first seminar in the Al- Qabas primary school in Omdurman. The students ranged in age from (6- 9) years. The tools of the study in the standard of the intelligence of John- Raven stained color on the Sudanese environment Mehd Al- Mutawakil and others (2006), the researchers applied the study tools before the program, and after apply its continued month during the academic year (2017/2018), Data were analyzed using Statistical Package for the Social Sciences (SPSS) some statistical indicators were selected such as arithmetical mean and percentage, Mann- Tenni test, ETA square test, first- order variance analysis Crosscall- Wales, and T test. The study obtain the following results: There were statistically significant differences after the implementation of the electronic games program to improve the IQ of the students of the first class first episode in the Omdurman topical- Khartoum State, for the benefit of post- application, there are differences of statistical significance in the effectiveness of the electronic games program in improving the intelligence of the sample for the benefit of students in the first and second class, based on this, the researchers presented a number of recommendations, the most important of which are: generalization the program on the Khartoum state schools to develop the intelligence of the children of the first episode and encourage the use of electronic games in the process of learning and develop their intelligence skills.

ISSN: 2522-3399