ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







توظيف تكنولوجيا الواقع المعزز عبر الهواتف الذكية وفاعليته في تنمية مهارات التفكير الإبداعي والدافعية للتعلم لطلاب جامعة أم القرى

العنوان بلغة أخرى: Employing Augmented Reality Technology Based on Smart Phones and its Effectiveness on Developing the Creative Thinking Skills & Learning Motivation of Umm Al-Qura University Students
المصدر: العلوم التربوية
الناشر: جامعة القاهرة - كلية الدراسات العليا للتربية
المؤلف الرئيسي: الصباغ، حسن عبدالعزيز (مؤلف)
مؤلفين آخرين: حامد، عماد حامد أمين (م. مشارك)
المجلد/العدد: مج27, ع4
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2019
الشهر: أكتوبر
الصفحات: 137 - 195
ISSN: 1110-7847
رقم MD: 1087888
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
تكنولوجيا الواقع المعزز | الهواتف الذكية | مهارات التفكير الإبداعي | الدافعية للتعلم | Augmented Reality Technology | Learning by Smart Phones | Creative Thinking Skills | Learning Motivation
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

161

حفظ في:
LEADER 05843nam a22002537a 4500
001 1828536
041 |a ara 
044 |b مصر 
100 |9 586182  |a الصباغ، حسن عبدالعزيز  |e مؤلف 
245 |a توظيف تكنولوجيا الواقع المعزز عبر الهواتف الذكية وفاعليته في تنمية مهارات التفكير الإبداعي والدافعية للتعلم لطلاب جامعة أم القرى 
246 |a Employing Augmented Reality Technology Based on Smart Phones and its Effectiveness on Developing the Creative Thinking Skills & Learning Motivation of Umm Al-Qura University Students 
260 |b جامعة القاهرة - كلية الدراسات العليا للتربية  |c 2019  |g أكتوبر 
300 |a 137 - 195 
336 |a بحوث ومقالات  |b Article 
520 |a يهدف البحث إلى معرفة فاعلية توظيف تكنولوجيا الواقع المعزز باستخدام الهواتف الذكية في تنمية مهارات التفكير الإبداعي لدى طلبة السنة الأولى المشتركة بجامعة أم القرى، كما استهدف دراسة فاعلية تكنولوجيا الواقع المعزز على تعزيز الدافعية للتعلم لدى الطلاب. قام الباحثان باستخدام المنهج شبه التجريبي لتطبيق هذا البحث، واعتمد التصميم التجريبي على تصميم قبلي- بعدي لمجموعتين مستقلتين (ضابطة وتجريبية)، وتكونت عينة البحث من طلبة السنة الأولى المشتركة (المسار الطبي)، وتمثلت أدوات البحث في اختبار تورانس للتفكير الإبداعي ومقياس الدافعية، وتم تطبيق أدوات البحث على المجموعتين، حيث تعرضت المجموعة التجريبية للتدريس باستخدام تكنولوجيا الواقع المعزز، بينما تعرضت المجموعة الضابطة للتدريس بالطريقة الاعتيادية، وتم تحليل النتائج باستخدام الأساليب الإحصائية المناسبة عبر برنامج SPSS، وقد أشارت النتائج إلى وجود فروق دالة إحصائيا بين متوسط درجات المجموعة الضابطة والمجموعة التجريبية في كل من اختبار تورنس لمهارات التفكير الإبداعي ومقياس الدافعية للتعلم قبل التطبيق وبعده ولصالح المجموعة التجريبية، كما أن تكنولوجيا الواقع المعزز حققت فاعلية بحجم تأثير كبير وفقا لمعدل الكسب لبلاك في رفع مستوى الطلبة في مهارات التفكير الإبداعي والدافعية للتعلم، حيث بلغ معدل الكسب في تنمية مهارات التفكير الإبداعي (1.6)، كما بلغ معدل الكسب في تنمية الدافعية للتعلم (1.7). يوصي الباحثان على ضرورة توظيف تكنولوجيا الواقع المعزز في العملية التعليمية بما يناسب المنهج المطور لمقرر مهارات التعلم. 
520 |b This paper investigates the effectiveness of involving the augmented reality (AR) as an advance technology tool in educational fields to develop creative thinking skills and learning motivation for Common First year students at Umm Al-Qura University. The researchers highlight the major keys on how the AR affects the creative of students and encourage them to improve their learning process and motive them towards this process. For this purpose, the researchers designed AR App. based on the smart phones. The researchers used the quasi- experimental research methodology. The study was conducted on students of common first year in the "Learning skills Course". The researchers used the "Torrance" Test for measurement the creative skills acquisition, the motivation questionnaire was designed by the researchers. The results indicated that the usage of Augmented Reality technology influenced students' acquisition of the creative skills positively. The results indicated that there are significant differences between the mean scores of the control group and the experimental group in the post-Torrance-test and in motivation for learning scale, in favor of the experimental group. The effectiveness of developing creative thinking skills, according to the Blake gain rate, was (1.6). Meanwhile, the effectiveness of developing learning motivation, according to the Blake gain rate, was (1.7). In conclusion, augmented reality technology achieved high efficiency according to the rate of gain for Black in raising the level of students in creative thinking skills and learning motivation. 
653 |a تكنولوجيا المعلومات  |a تكنولوجيا الواقع المعزز  |a الهواتف الذكية  |a مهارات التفكير  |a التفكيرالإبداعي  |a طلبة الجامعات 
692 |a تكنولوجيا الواقع المعزز  |a الهواتف الذكية  |a مهارات التفكير الإبداعي  |a الدافعية للتعلم  |b Augmented Reality Technology  |b Learning by Smart Phones  |b Creative Thinking Skills  |b Learning Motivation 
700 |a حامد، عماد حامد أمين  |g Hamed, Emad H. A.  |e م. مشارك  |9 586183 
773 |4 التربية والتعليم  |6 Education & Educational Research  |c 003  |e Journal Educational Sciences  |f Al-’ulūm Al-Tarbawiyyaẗ  |l 004  |m مج27, ع4  |o 0131  |s العلوم التربوية  |v 027  |x 1110-7847 
856 |u 0131-027-004-003.pdf 
930 |d y  |p y  |q n 
995 |a EduSearch 
999 |c 1087888  |d 1087888