ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







فاعلية نموذج لبيئة التلعيب عبر منصات التعلم الاجتماعي في تنمية مهارات تصميم وإنتاج الإنفوجرافيك والاتجاه نحو هذه المنصات لدى طلاب تقنيات التعليم بجامعة جدة

المصدر: تكنولوجيا التربية - دراسات وبحوث
الناشر: الجمعية العربية لتكنولوجيا التربية
المؤلف الرئيسي: إبراهيم، شريف أحمد (مؤلف)
مؤلفين آخرين: دياب، ماجد دياب الزبير (م. مشارك)
المجلد/العدد: ع41
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2019
الشهر: أكتوبر
الصفحات: 251 - 307
DOI: 10.21608/tessj.2019.273628
ISSN: 2636-3364
رقم MD: 1088830
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

248

حفظ في:
المستخلص: هدف البحث إلى تعرف فاعلية نموذج لبيئة التلعيب عبر منصات التعلم الاجتماعي في تنمية مهارات تصميم وانتاج الانفوجرافيك والاتجاه نحو هذه المنصات لدى طلاب تقنيات التعليم بجامعة جدة، ولتحقيق أهداف الدراسة استخدم الباحثان المنهج الشبه تجريبي حيث تم تطبيقه على عينة اختيرت عشوائياً مكونة من (٦٣) طالب من طلاب تخصص تقنيات التعليم بكلية التربية جامعة جدة، حيث قسمت إلى مجموعتين (٣٢) للمجموعة التجريبية و(٣١) للمجموعة الضابطة، وقد تم تنفيذ التجربة في الفصل الدراسي الأول من عام ٢٠١٨ - ٢٠١٩م، حيث أعد الباحثان اختبار تحصيلي لقياس التحصيل المعرفي للمحتوى التعليمي المقدم (وحدة الانفوجرافيك)، وتم التحقق من صدق الاختبار عن طريق صدق المحكمين وصدق الاتساق الداخلي، كما قام الباحثان أيضاً بتصميم بطاقة ملاحظة لقياس مهارات الطلاب في تصميم وإنتاج الانفوجرافيك، وأيضاً قام الباحثان بتصميم مقياس اتجاه لقياس اتجاه الطلاب نحو التعامل مع منصات التعلم الإلكترونية وتم التأكد من ثباته، وقد أسفرت النتائج عن أن هناك فروقا دالة إحصائياً فيما بين متوسطي درجات طلاب المجموعة التجريبية وطلاب المجموعة الضابطة لصالح المجموعة التجريبية في التحصيل المعرفي ومهارات انتاج الانفوجرافيك، كما أظهرت نتيجة مقياس الاتجاه نتائج إيجابية نحو المنصات. وفي ضوء نتائج الدراسة أوصى الباحثان بالاستفادة من نتائج البحث الحالي في تنظيم عمليات التعلم المعتمد على بيئات التلعيب وأدواته المتنوعة ومراعاة المعايير اللازمة لإنتاجها وتطبيقها بالمنظومة التعليمية، وبضرورة إكساب أعضاء هيئة التدريس المهارات اللازمة لتصميم المحتوى التعليمي وكيفية دعمه بأدوات التلعيب وتبني منصات التعلم الإلكترونية الاجتماعية وتعميم استخدامها في مواقف التعلم المتنوعة.

The study aimed to identify the effectiveness of a model for the gamification environment through social learning platforms in developing infographics design and production skills and the trend towards these platforms among students of educational technology at University of Jeddah, and to achieve the goals of the study, the researchers used the semi-experimental approach as it was applied to a randomly chosen sample consisting of (63) students of education technology dept at the Faculty of Education, University of Jeddah, where it was divided into two groups (32) for the experimental group and (31) for the control group, and the experiment was carried out in the first term of 2018- 2019, where the researchers prepared an achievement test to measure cognitive achievement for the educational content provided (infographic unit), the validity of the test was verified by the validity of the arbitrators and the authenticity of the internal consistency, the researchers also designed a note card to measure students' skills in designing and producing infographics, researchers also designed a trend scale to measure the students ’attitude towards dealing with learning platforms Electronic and its stability has been confirmed, results have shown that there are statistically significant differences between the mean scores for students of the experimental group and students of the control group in favor of the group Experimental familiarity in cognitive achievement and infographics production skills, and the trend measure result also showed positive results towards the platforms. In light of the results of the study, researchers recommended taking advantage of the results of the current research in organizing learning processes based on gamification environments and its various tools and taking into account the necessary criteria for their production and application in the educational system., and the necessity of providing faculty members with the skills necessary to design educational content and how to support it with gamification tools, and adopt social e-learning platforms and generalize their use in various learning situations.

ISSN: 2636-3364

عناصر مشابهة