العنوان بلغة أخرى: |
Gamification |
---|---|
المصدر: | تكنولوجيا التعليم |
الناشر: | الجمعية المصرية لتكنولوجيا التعليم |
المؤلف الرئيسي: | إبراهيم، وليد يوسف محمد (مؤلف) |
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): | Ibrahim, Walid Youssef Mohamed |
المجلد/العدد: | مج30, ع2 |
محكمة: | نعم |
الدولة: |
مصر |
التاريخ الميلادي: |
2020
|
الشهر: | فبراير |
الصفحات: | 3 - 20 |
رقم MD: | 1094265 |
نوع المحتوى: | بحوث ومقالات |
اللغة: | العربية |
قواعد المعلومات: | EduSearch |
مواضيع: | |
رابط المحتوى: |
المستخلص: |
هدف البحث إلى التعرف على محفزات الألعاب. وأوضح البحث أنه ظهرت عديد من المستحدثات التكنولوجية وأنماط التعليم التي تهدف إلى جعل المتعلم محور العملية التعليمية، وتطوير البيئات التعليمية ورفع كفاءة مخرجات التعلم، وأشار البحث إلى أن المقصود بمحفزات الألعاب هو نقل عناصر وآليات الألعاب إلى ميادين أخرى غير ترفيهية بهدف تحسين مستوى الأداء أو حل مشكلات محددة. واستعرض البحث مفهوم محفزات الألعاب وهي استراتيجية تهدف إلى تطبيق آليات اللعبة في سياقات غير اللعبة لتغيير سلوك الأفراد ويمكن تنفيذ ذلك بالتعليم من خلال دمج آليات اللعبة في أنشطة وأدوات التعلم مثل الاختبارات والمسابقات والأنشطة والتدريبات. وتناول البحث مميزات استخدام محفزات الألعاب، وعناصر اللعب في محفزات الألعاب، وتقسم إلى الديناميكيات والميكانيكيات، وهي عناصر منظمة في ترتيب تنازلي من حيث التجريد، واختتم البحث بذكر التطبيقات ونظم إدارة التعلم التي تدعم استخدام محفزات الألعاب. كُتب هذا المستخلص من قِبل دار المنظومة 2022 |
---|