ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







محفزات الألعاب

العنوان بلغة أخرى: Gamification
المصدر: تكنولوجيا التعليم
الناشر: الجمعية المصرية لتكنولوجيا التعليم
المؤلف الرئيسي: إبراهيم، وليد يوسف محمد (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Ibrahim, Walid Youssef Mohamed
المجلد/العدد: مج30, ع2
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2020
الشهر: فبراير
الصفحات: 3 - 20
رقم MD: 1094265
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

869

حفظ في:
LEADER 02459nam a22002177a 4500
001 1835608
041 |a ara 
044 |b مصر 
100 |a إبراهيم، وليد يوسف محمد  |g Ibrahim, Walid Youssef Mohamed  |e مؤلف  |9 55110 
245 |a محفزات الألعاب 
246 |a Gamification 
260 |b الجمعية المصرية لتكنولوجيا التعليم  |c 2020  |g فبراير 
300 |a 3 - 20 
336 |a بحوث ومقالات  |b Article 
520 |e هدف البحث إلى التعرف على محفزات الألعاب. وأوضح البحث أنه ظهرت عديد من المستحدثات التكنولوجية وأنماط التعليم التي تهدف إلى جعل المتعلم محور العملية التعليمية، وتطوير البيئات التعليمية ورفع كفاءة مخرجات التعلم، وأشار البحث إلى أن المقصود بمحفزات الألعاب هو نقل عناصر وآليات الألعاب إلى ميادين أخرى غير ترفيهية بهدف تحسين مستوى الأداء أو حل مشكلات محددة. واستعرض البحث مفهوم محفزات الألعاب وهي استراتيجية تهدف إلى تطبيق آليات اللعبة في سياقات غير اللعبة لتغيير سلوك الأفراد ويمكن تنفيذ ذلك بالتعليم من خلال دمج آليات اللعبة في أنشطة وأدوات التعلم مثل الاختبارات والمسابقات والأنشطة والتدريبات. وتناول البحث مميزات استخدام محفزات الألعاب، وعناصر اللعب في محفزات الألعاب، وتقسم إلى الديناميكيات والميكانيكيات، وهي عناصر منظمة في ترتيب تنازلي من حيث التجريد، واختتم البحث بذكر التطبيقات ونظم إدارة التعلم التي تدعم استخدام محفزات الألعاب. كُتب هذا المستخلص من قِبل دار المنظومة 2022 
653 |a التعليم الإلكتروني  |a التلعيب  |a محفزات الألعاب 
773 |4 التربية والتعليم  |6 Education & Educational Research  |c 001  |l 002  |m مج30, ع2  |o 0156  |s تكنولوجيا التعليم  |t Education Technology  |v 030 
856 |u 0156-030-002-001.pdf 
930 |d y  |p y  |q n 
995 |a EduSearch 
999 |c 1094265  |d 1094265