العنوان بلغة أخرى: |
The Effectiveness of Digital Stimuli in Improving the Level of Integrating in Learning among Educational Technology Students |
---|---|
المصدر: | مجلة البحوث في مجالات التربية النوعية |
الناشر: | جامعة المنيا - كلية التربية النوعية |
المؤلف الرئيسي: | علي، علياء سامح ذهني (مؤلف) |
مؤلفين آخرين: | الدرديري، اسماعيل محمد محمد السيد (م. مشارك) , الشريف، إيمان ذكي (م. مشارك) |
المجلد/العدد: | ع22 |
محكمة: | نعم |
الدولة: |
مصر |
التاريخ الميلادي: |
2019
|
الشهر: | مايو |
الصفحات: | 56 - 111 |
DOI: |
10.21608/jedu.2019.109110 |
ISSN: |
1687-3424 |
رقم MD: | 1108509 |
نوع المحتوى: | بحوث ومقالات |
اللغة: | العربية |
قواعد المعلومات: | EduSearch |
مواضيع: | |
كلمات المؤلف المفتاحية: |
المحفزات الرقمية | الانخراط في التعلم | Digital Stimuli | Integrating in Learning
|
رابط المحتوى: |
المستخلص: |
هدفت الدراسة إلى قياس فاعلية المحفزات الرقمية في تحسين مستوي الانخراط في التعلم لدي طلاب تكنولوجيا التعليم ولتحقيق هدف الدراسة الحالي تم تحديد أبعاد الانخراط في التعلم المراد تنميتها لدي الطلاب. اتبعت الباحثة المنهج التجريبي ذو التصميم شبه التجريبي ذو المجموعة التجريبيتين وتكونت مجموعتي الدراسة من (60) طالبا وطالبة من طلاب الفرقة الرابعة قسم تكنولوجيا التعليم تم تحديدهم بطريقة قصدية، وتمثلت مادة المعالجة التجريبية في بيئة تعلم قائمة على المحفزات الرقمية بنمطيها المستقل والمدمج، وتكونت أدوات القياس من اختبار تحصيلي لمهارات إنتاج الألعاب التعليمية الإلكترونية، ومقياس للانخراط في التعلم. - تم تطبيق أساليب المعالجة الإحصائية باستخدام برنامج "SPSS.V 21" وجاءت النتائج الدراسة موضحة فاعلية المحفزات الرقمية في تحسين مستوي الانخراط في التعلم لدي طلاب تكنولوجيا التعليم. وأوصت الدراسة الحالي بتطوير أهداف ومحتوي التعلم في ضوء توظيف بيئات التعلم القائمة على المحفزات الرقمية، واستخدام هذه البيئات في تحسين وتطوير مهارات ومستويات التعلم في المقررات المختلفة. The study aimed to measure the effectiveness of digital stimuli in improving the level of engagement in learning among students of educational technology, and to achieve the goal of the current study, the dimensions of engagement in learning to be developed among students were determined. The researcher followed the experimental approach with a quasi-experimental design with the two experimental group. The two study groups consisted of (60) students from the fourth year students in the Department of Educational Technology who were identified in an intentional way. From an achievement test for the skills of producing electronic educational games, and a measure of learning adherence. - Statistical treatment methods were applied using the program "SPSS.V 21". The results of the study showed the effectiveness of digital stimuli in improving the level of engagement in learning among educational technology students. The current study recommended the development of learning objectives and content in light of employing learning environments based on digital stimuli, and using these environments to improve and develop learning skills and levels in various courses |
---|---|
ISSN: |
1687-3424 |