LEADER |
06381nam a22002537a 4500 |
001 |
1855063 |
024 |
|
|
|3 10.21608/JSST.2020.53221.1182
|
041 |
|
|
|a ara
|
044 |
|
|
|b مصر
|
100 |
|
|
|a الحبيشي، نيفين عزت علي
|q Alhebaishi, Nevin Ezzat Ali
|e مؤلف
|9 598438
|
245 |
|
|
|a العلاقة بين الاعتماد على اللعبة في التعليم ونتائج تعلم الطلاب:
|b تحليل تجميعي
|
246 |
|
|
|a The Correlation of Gamification with Learning Outcomes:
|b A Meta-Analysis
|
260 |
|
|
|b جامعة بورسعيد - كلية التجارة
|c 2021
|g يناير
|
300 |
|
|
|a 462 - 498
|
336 |
|
|
|a بحوث ومقالات
|b Article
|
520 |
|
|
|a أسفرت معظم الدراسات الخاصة باللعبة gamification في مجال البيئة التعليمية إلى نتائج متباينة حول نتائج تعلم الطلاب، وحاول كلا من الباحثين والممارسين إلى إيجاد إجابة عن مجموعة من الأسئلة الأساسية مثل ماذا ومتى وكيف يمكن تطبيق مبادئ اللعبة في التعليم بحيث تنعكس إيجابياً على نتائج تعلم الطلاب. وتقدم هذه الدراسة نتائج التحليل التجميعي meta- analysis الذي ضم مجموعة من البحوث الكمية التجريبية حول الألعاب في البيئات التعليمية الرسمية وعلاقتها بنتائج تعلم الطلاب. وقد تم تحقيق ذلك من خلال الفحص الكلي للعلاقات مع تحديد ما هي عناصر تصميم الألعاب مثل (Badges, Points, and Avatars) التي تم استخدمها وكذلك تحديد الظروف التي تم التطبيق في ظلها مثل (مستوى التعليم، المناهج الدراسية، وشكل البيئة التعليمية). وتضمت المجموعة النهائية من البيانات 33 دراسة مستقلة متضمنة تأثير الأحجام، في حين كانت قيمة N= 45535 مشاركاً وأظهرت نتائج التحليل وجود 0.639 وهو يمثل ارتباط طردي قوي قيمته 0.639 بين المتغير المستقل (Gamification) والتابع (Learning Outcomes) وقد تم فحص 13 عنصر من عناصر تصميم اللعبة وقد أظهرت نتائج الدراسة أن كلاً منها يحدث تأثيرات مختلفة على نتائج تعلم الطلاب. كما أظهرت النتائج وجود علاقة ارتباط موجبة قوية بين المتغير المستقل والتابع طبقاً لقطاعات مستويات التعليم (مثل تعليم عالي أو دراسات العليا) ومناهج التعليم (مثل طب أو إدارة أعمال) وبيئة التعليم (مثل رقمية أو مادية ملموسة) وتتميز هذه الدراسة بأنها أول دراسة تجميعية meta- analysis لموضوع البحث باللغة العربية، حيث تتوافر دراستين فقط باللغة الإنجليزية حتى تاريخه – على حد علم الباحثة – تتناول العلاقة بين تطبيق اللعبة ونتائج تعلم الطلاب. الأمر الذي سيؤدي إلى إثراء المكتبة العربية وفتح المجال لدراسات مستقبلية باللغة العربية في هذا الصدد.
|
520 |
|
|
|b Most studies on gamification in the educational environment resulted in mixed results regarding the student learning outcomes. Researchers and practitioners tried to find an answer to basic questions such as what, when, and how the principles of the game can be applied in education so that it reflects positively on students ’learning outcomes. This study presents the results of a meta-analysis, which included a group of experimental quantitative research on games in formal educational settings and their relationship to student learning outcomes. This was achieved by examining the relationships regarding what are the design elements of the games such as (Badges, Points, and Avatars) that were used and also determine the conditions under which the application was carried out (such as the level of education, the curriculum, and the shape of the educational environment). The final set of data included 33 independent studies, including the effect of size, while the value of N = 45535 participants and the results of the analysis showed the presence of 0.639, which represents a strong direct correlation between the independent variable (Gamification) and the dependent (Learning Outcomes) 13 elements of the game design have examined, and the results of the study shown that each of them has different effects on students' learning outcomes. The results also showed that there is a strong positive correlation between the independent and dependent variable according to the sectors of education levels (such as higher education or graduate studies), educational curricula (such as medicine or business administration) and the educational environment (such as digital or physical). This study is distinguished as the first meta-analysis of the research topic in Arabic, as there are only two studies available in English to date - to the researcher's knowledge - dealing with the relationship between the game application and students' learning outcomes. Also, this will enrich the Arabic library and open the way for future studies in the Arabic language in this regard.
|
653 |
|
|
|a اللعبة
|a استراتيجية التلعيب
|a تصميم اللعبة
|a تلعيب التعليم
|a التحليل التجميعي
|
692 |
|
|
|a التلعيب
|a اللعبة
|a نتائج التعلم
|a التحليل التجميعي
|a خصائص تصميم اللعبة
|b Gamification
|b Game
|b Learning Outcomes
|b Meta-Analysis
|b Game Design Characteristics
|
773 |
|
|
|4 الاقتصاد
|4 إدارة الأعمال
|6 Economics
|6 Business
|c 033
|e The Financial & Commercial Researches Journal
|f Maǧallaẗ Al-Buḥūṯ Al-Mālīyyaẗ wa Al-Tugariyyaẗ
|l 001
|m ع1
|o 0475
|s مجلة البحوث المالية والتجارية
|v 022
|x 2090-5327
|
856 |
|
|
|n https://jsst.journals.ekb.eg/article_131721.html
|u 0475-022-001-033.pdf
|
930 |
|
|
|d y
|p y
|q n
|
995 |
|
|
|a EcoLink
|
999 |
|
|
|c 1113500
|d 1113500
|