ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







أثر التفاعل بين نمطي عرض المحتوى باستخدام (الخرائط الذهنية - الخرائط المفاهيمية) الرقمية في بيئة التعلم السحابية ومستوى القابلية للتعلم الذاتي في إكساب مهارات تصميم محفزات الألعاب الإلكترونية وتنمية مهارات التفكير الاستدلالي لدى الطلاب المعلمين بشعبة تكنولوجيا التعليم

العنوان المترجم: The Impact of The Interaction Between Content Display Style "Mental mapping -Conceptual Maps" Digital and Self-Learning Ability Level by Cloud Learning Environment in Acquiring Gamification Production Skills and Developing Deductive Thinking Skills Among Students of Teachers Educational Technology
المصدر: دراسات تربوية واجتماعية
الناشر: جامعة حلوان - كلية التربية
المؤلف الرئيسي: إسماعيل، عبدالرؤوف محمد محمد (مؤلف)
المجلد/العدد: مج25, ع8
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2019
الشهر: أغسطس
الصفحات: 197 - 308
DOI: 10.21608/JSU.2019.66157
ISSN: 2682-3616
رقم MD: 1120514
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
الخرائط الذهنية الرقمية | خرائط المفاهيم الرقمية | بيئة الحوسبة السحابية | مستوى القابلية للتعلم الذاتي | محفزات الألعاب الإلكترونية | التفكير الاستدلالي | Mind Maps | Concept Maps | Cloud Computing Environment | Self-Learning | Gamification | Reasoning Thinking | Google Classroom
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

168

حفظ في:
المستخلص: هدف البحث الحالي إلى تحديد أنسب نمطي عرض المحتوى وهو (الخرائط الذهنية - الخرائط المفاهيمية) في إطارهما الرقمي/ المحوسب في بيئة التعلم السحابية باستخدام Google Classroom في ضوء تحديد مستوى القابلية للتعلم الذاتي (مرتفع - منخفض)؛ بالإضافة إلى دراسة التفاعل بين النمطين ومستوى القابلية للتعلم الذاتي، وذلك فيما يتعلق بتأثيرهما على إكساب مهارات تصميم محفزات الألعاب الإلكترونية Gamification بجانبيها المعرفي والأدائي، وتنمية مهارات التفكير الاستدلالي لدى عينة من الطلاب المعلمين بشعبة تكنولوجيا التعليم تكونت من (٤٠) طالبا وطالبة، وبعد تطبيق أدوات البحث المتمثلة في مقياس القابلية للتعلم الذاتي، الاختبار التحصيلي لقياس الجانب المعرفي في مهارات تصميم محفزات الألعاب الإلكترونية، وبطاقة تقييم الأداء لمهارات تصميم محفزات الألعاب الإلكترونية، وبعد إجراء المعالجات الإحصائية، قد أسفرت النتائج عن: وجود فروق ذو دلالة إحصائية عند مستوى دلالة ≤0.05 بين متوسطات درجات طلاب المجموعات التجريبية في اختبار التحصيل المعرفـي وبطاقـة تقييم الأداء لمهارات تصميم محفزات الألعاب الإلكترونية؛ يرجع للتأثير الأساسي في استخدام (الخرائط الذهنية - الخرائط المفاهيمية) الرقمية، بالإضافة إلى وجود فروق ذو دلالة إحصائية عند مستوى دلالة ≤0.05 بين متوسطات درجات طلاب المجموعات التجريبية في اختبار التحصيل المعرفي وبطاقة تقييم الأداء لمهارات تصميم محفزات الألعاب الإلكترونية؛ ترجع للتأثير الأساسي في مستوى القابلية للتعلم الذاتي (مرتفـع- منخفض) باستخدام بيئة التعلم السحابية، كما توجد فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى دلالة ≤0.05 بين متوسطات درجات طلاب المجموعات التجريبية في مقياس مهارات التفكير الاستدلالي؛ ترجع للتأثير الأساسي في استخدام (الخرائط الذهنية - الخرائط المفاهيمية) الرقمية، كما توجد فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى دلالة ≤0.05 بين متوسطات درجات طلاب المجموعات التجريبية في مقياس مهارات التفكير الاستدلالي؛ يرجع للتأثير الأساسي في مستوى القابلية للتعلم الذاتي (مرتفع - منخفض)، كما أظهرت النتائج لا توجد فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى دلالة ≤0.05 بين متوسطات درجات طلاب المجموعات التجريبية في اختبار التحصيل المعرفي؛ وبطاقة، ومقياس مهارات التفكير الاستدلالي؛ ترجع للتأثير الأساسي للتفاعل بين (الخرائط الذهنية – الخرائط المفاهيمية) الرقمية، ومستوى القابلية للتعلم الذاتي (مرتفع – منخفض).

The current research objective is to identify the most appropriate content-width patterns (mental maps - conceptual maps) in their digital / computerized framework in the cloud learning environment using Classroom Google in the light of the determination of the level of self learning (high-low); and the level of self-learning ability, in terms of their impact on acquiring the skills of producing Gamification stimuli in its cognitive and performance aspects, and developing the inference thinking skills of a sample of students teachers in the instructional technology consisted of (40) students, after applying the research tools of the self learning ability scale, the cognitive-measuring cognitive test in Gamification design skills, the performance card for Gamification design skills, and after statistical treatments, the results resulted in The existence of statistically significant differences at the level of significance ≤0.05 between the average scoring of students of experimental groups in the cognitive achievement test and the performance card for the skills of designing Gamification, in addition, there are statistically significant differences at the level of significance ≤0.05 between the average grades of students of experimental groups in the cognitive achievement test and the performance card for the skills of designing Gamification, due to the fundamental effect on the level of self-learning ability (high-low) using the cloud learning environment, there are statistically significant differences at the level of significance ≤0.05 between the average grades of students of experimental groups in the inference thinking skills scale; due to the fundamental effect of the level of self-learning ability (high-low), the results also showed no statistically significant differences at the level of significance ≤0.05 between the average grades of students of experimental groups in the cognitive achievement test; the basic interaction between digital (mental maps - conceptual maps) and the level of self-learning (high low).

ISSN: 2682-3616

عناصر مشابهة