ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







التفاعل بين كثافة عناصر محفزات الألعاب الرقمية وأسلوب التعلم "السطحي / العميق" وأثره في تنمية التحصيل والدافعية نحو التعلم لدى طلاب تكنولوجيا التعليم

العنوان بلغة أخرى: The Interaction between the Density of Digital Gamification and the Learning Style "Surface - Deep" and its Impact on the Development of Achievement and Motivation towards Learning among Educational Technology Students
المصدر: تكنولوجيا التعليم
الناشر: الجمعية المصرية لتكنولوجيا التعليم
المؤلف الرئيسي: خليفة، على عبدالرحمن محمد (مؤلف)
مؤلفين آخرين: السباحي، حميد محمود حميد (م. مشارك)
المجلد/العدد: مج31, ع2
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2021
الشهر: فبراير
الصفحات: 203 - 293
رقم MD: 1121207
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

454

حفظ في:
المستخلص: هدف البحث إلى الكشف عن أثر التفاعل بين كثافة عناصر محفزات الألعاب الرقمية (النقاط/ النقاط والشارات/ النقاط والشارات والمستويات) وأسلوب التعلم (السطحي/ العميق) وقياس أثره علي كلا من التحصيل المعرفي والدافعية نحو التعلم لدى طلاب تكنولوجيا التعليم، ولتحقيق هدف البحث تم إعداد أدوات للبحث متمثلة في اختبار تحصيلي في موضوع المكتبات والمعلومات، ومقياس الدافعية للتعلم ومقياس أساليب التعلم وتم التحكيم بعرضها على عدد من المتخصصين، وتم حساب الصدق والثبات للتأكد من الصلاحية للتطبيق، وتم تصميم وإنتاج مواد المعالجة التجريبية، وفق المعايير التربوية والفنية، وبلغ إجمالي عدد عينة البحث (63) طالب وطالبة من طلاب الفرقة الأولى تخصص تكنولوجيا التعليم بكلية التربية جامعة حلوان، تم تقسيمهم إلى (٦) مجموعات، واستخدم الباحثان إجراءات المنهج الوصفي عند التأصيل النظري للبحث وعند تحديد الأسس والمعايير، وتم تنفيذ إجراءات المنهج التجريبي عند قياس أثر التفاعل بين المتغيرين المستقلين للبحث على متغيراته التابعة في مرحلة التقويم، وعلى ضوء المتغيرين المستقلين للبحث موضع البحث الحالي تم استخدام التصميم التجريبي المعروف باسم التصميم العاملي (3×2) "3×2 Factorial Design"، وباستخدام ثلاث معالجات تجريبية (المجموعات التجريبية للبحث) وقد أسفرت نتائج البحث عن وجود فروق ذات دلالة إحصائية بين متوسطات درجات طلاب المجموعات التجريبية في اختبار التحصيل المعرفي لمفاهيم المكتبات والمعلومات ومقياس الدافعية يرجع للتأثير الأساسي لمستوي كثافة محفزات الألعاب المستخدمة، وذلك لصالح المجموعة التي استخدمت الدمج بين (النقاط والشارات والمستويات)، كذلك أشارت النتائج عن وجود فروق ذات دلالة إحصائية بين متوسطات درجات طلاب المجموعات التجريبية يرجع للتأثير الأساسي لأسلوب التعلم (السطحي/ العميق) وذلك لصالح الطلاب ذوي أسلوب التعلم العميق، كذلك أظهرت النتائج عدم وجود أثر للتفاعل بين المتغيرين المستقلين على الاختبار التحصيلي أو مقياس الدافعية نحو التعلم، وفى ضوء نتائج البحث قدم الباحثان عدة توصيات منها الاهتمام بإدخال محفزات الألعاب الرقمية في برامج وبيئات التعلم لدى فنات مختلفة من المتعلمين.

The aim of the research is to discover the effect of the interaction between the density of the elements of digital games stimuli (points/ points, badges/ points, badges and levels) and the learning style (surface/ deep) and measure its impact on both the cognitive achievement and the motivation towards learning among students of educational technology, and to achieve the goal of the research was prepared Research tools represented in an achievement test on the subject of libraries and information, the measure of motivation to learn and the scale of learning methods, and judging was presented to a number of specialists, and validity and consistency were calculated to ensure the validity of the application, and experimental treatment materials were designed and produced, according to the educational and technical standards, and the total number of samples reached The research (63) male and female students from the first year students specializing in educational technology at the Faculty of Education, Helwan University, were divided into (6) groups. the researchers used descriptive approach procedures upon the theoretical details of the research and when determining the foundations and standards, and the experimental approach procedures were implemented when measuring the effect of the interaction between The two independent variables are used to search on its dependent variables in the evaluation stage, and in light of the two independent variables for the current research in question, the known experimental design was used. In the name of the global design (3×2) "3×2" Factorial Design, and by using three experimental treatments (experimental groups for research). the results of the research resulted in the presence of statistically significant differences between the mean scores of the experimental groups students in the cognitive achievement test for the concepts of libraries and information and the scale Motivation is due to the basic effect of the level of intensity of the games stimuli used, in favor of the group that used the combination (points, badges, and levels). The results also indicated that there were statistically significant differences between the mean scores of the experimental groups students due to the basic effect of the learning style (surface/ deep) in favor of Students with a deep learning style, the results also showed that the interaction between the two independent variables had no effect on the achievement test or the measure of motivation towards learning

عناصر مشابهة