ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







أثر التفاعل بين توقيت تقديم المكافآت "فورية / مرجأة" ونمط اللاعب "منجز / مستكشف" ببيئة تعلم إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب في تنمية التحصيل والكفاءة الذاتية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم

العنوان بلغة أخرى: The Effect of the Interaction between Timing of Reward Delivery "Immediate / Postponed" And Player Style "Achieved / Explored" in an Electronic Learning Environment Based on Gamification on the Development of Achievement and Self-Efficacy of Educational Technology Students
المصدر: مجلة البحث العلمي في التربية
الناشر: جامعة عين شمس - كلية البنات للآداب والعلوم والتربية
المؤلف الرئيسي: أحمد، محمد حمدي (مؤلف)
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): Ahmed, Mohammed Hamdy
المجلد/العدد: ع22, ج6
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2021
الصفحات: 444 - 511
DOI: 10.21608/jsre.2021.72754.1305
ISSN: 2356-8348
رقم MD: 1168347
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
محفزات الألعاب | توقيت تقديم المكافآت | أنماط اللاعبين | الكفاءة الذاتية | Gamification | Bonus Timing | Player Patterns | Self-Efficacy
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

379

حفظ في:
LEADER 05243nam a22002537a 4500
001 1912451
024 |3 10.21608/jsre.2021.72754.1305 
041 |a ara 
044 |b مصر 
100 |a أحمد، محمد حمدي  |g Ahmed, Mohammed Hamdy  |e مؤلف  |9 600472 
245 |a أثر التفاعل بين توقيت تقديم المكافآت "فورية / مرجأة" ونمط اللاعب "منجز / مستكشف" ببيئة تعلم إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب في تنمية التحصيل والكفاءة الذاتية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم 
246 |a The Effect of the Interaction between Timing of Reward Delivery "Immediate / Postponed" And Player Style "Achieved / Explored" in an Electronic Learning Environment Based on Gamification on the Development of Achievement and Self-Efficacy of Educational Technology Students 
260 |b جامعة عين شمس - كلية البنات للآداب والعلوم والتربية  |c 2021 
300 |a 444 - 511 
336 |a بحوث ومقالات  |b Article 
520 |a استهدف البحث الحالي دراسة التفاعل بين توقيت تقديم المكافآت (فورية/مرجأة) ونمط اللاعب (منجز/مستكشف) ببيئة تعلم إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب في تنمية التحصيل والكفاءة الذاتية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم. تم استخدام المنهج الوصفي، والمنهج التطوير المنظومي، والمنهج التجريبي التصميم شبة تجريبي بالاعتماد على التصميم العاملي (٢×٢). تكونت عينة البحث من (٦٠) طالبا بكلية التربية النوعية قسم تكنولوجيا التعليم تم توزيعهم عشوائيا على مجموعات البحث الأربع. تم إعداد قائمة معايير لبيئة إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب تضمنت (٤) مجال أساسية و(١٤) معيارا تضمنت (١٤٩) مؤشرا فرعيا. تم تطوير اختبار للتحصيل المعرفي، كما تم تطوير مقياس الكفاءة الذاتية عبر منصة "كلاسدوجو"(class dojo)، تكون المقياس من (٢٥) مفردة. واستخدم تحليل التباين أحادي الاتجاه وثنائي الاتجاه، ومربع إيتا، واختبار شيفية للمقارنة بين المجموعات. وأظهرت النتائج فاعلية توقيت تقديم المكافآت المرجأة بالمقارنة بتوقيت تقديم المكافآت الفورية، وفاعلية نمط اللاعب المستكشف بالمقارنة بنمط اللاعب المنجز، وأفضلية المعالجة الرابعة الخاصة بالتفاعل بين توقيت تقديم المكافآت المرجأة ونمط اللاعب المستكشف بالمقارنة مع باقي المعالجات التجريبية الأخرى. 
520 |b The current research aimed to study the interaction between the timing of offering rewards (immediate / postponed) and player type (achieved / explored) in an electronic learning environment based on game stimuli in developing the achievement and self-efficacy of educational technology students. The quasi- experimental approach was used, depending on the global design (2 x 2). The research sample consisted of (60) students in the Faculty of Specific Education, Department of Educational Technology, who were randomly assigned to the four research groups. A list of standards for the electronic environment based on gaming stimuli was prepared, which included (17) standards and (142) indicators. A test for cognitive achievement was developed, and a self-efficacy scale was developed on the "class dojo" platform, the scale is of (25) single. One-way and two-way analysis of variance, ETA square, and Shave test were used for comparison between groups. The results showed the effectiveness of timing. Presentation of postponed rewards by comparison with timing of immediate rewards, the effectiveness of explorer player mode in comparison and effectiveness of player style achieved, and the fourth treatment preference for the interaction between timing of presentation of postponed rewards and player explorer mode compared to other experimental treatments. 
653 |a تقديم المكافآت  |a محفزات الألعاب  |a تكنولوجيا التعليم  |a التنمية التعليمية 
692 |a محفزات الألعاب  |a توقيت تقديم المكافآت  |a أنماط اللاعبين  |a الكفاءة الذاتية  |b Gamification  |b Bonus Timing  |b Player Patterns  |b Self-Efficacy 
773 |4 التربية والتعليم  |6 Education & Educational Research  |c 010  |e Journal of Scientific Research in Education  |f Mağallaẗ Al-Baḥṯ Al-ʿilmī Fī Al-Tarbīh  |l 006  |m ع22, ج6  |o 0490  |s مجلة البحث العلمي في التربية  |v 022  |x 2356-8348 
856 |u 0490-022-006-010.pdf  |n https://jsre.journals.ekb.eg/article_184597.html 
930 |d y  |p y  |q n 
995 |a EduSearch 
999 |c 1168347  |d 1168347 

عناصر مشابهة