LEADER |
05243nam a22002537a 4500 |
001 |
1912451 |
024 |
|
|
|3 10.21608/jsre.2021.72754.1305
|
041 |
|
|
|a ara
|
044 |
|
|
|b مصر
|
100 |
|
|
|a أحمد، محمد حمدي
|g Ahmed, Mohammed Hamdy
|e مؤلف
|9 600472
|
245 |
|
|
|a أثر التفاعل بين توقيت تقديم المكافآت "فورية / مرجأة" ونمط اللاعب "منجز / مستكشف" ببيئة تعلم إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب في تنمية التحصيل والكفاءة الذاتية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم
|
246 |
|
|
|a The Effect of the Interaction between Timing of Reward Delivery "Immediate / Postponed" And Player Style "Achieved / Explored" in an Electronic Learning Environment Based on Gamification on the Development of Achievement and Self-Efficacy of Educational Technology Students
|
260 |
|
|
|b جامعة عين شمس - كلية البنات للآداب والعلوم والتربية
|c 2021
|
300 |
|
|
|a 444 - 511
|
336 |
|
|
|a بحوث ومقالات
|b Article
|
520 |
|
|
|a استهدف البحث الحالي دراسة التفاعل بين توقيت تقديم المكافآت (فورية/مرجأة) ونمط اللاعب (منجز/مستكشف) ببيئة تعلم إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب في تنمية التحصيل والكفاءة الذاتية لدى طلاب تكنولوجيا التعليم. تم استخدام المنهج الوصفي، والمنهج التطوير المنظومي، والمنهج التجريبي التصميم شبة تجريبي بالاعتماد على التصميم العاملي (٢×٢). تكونت عينة البحث من (٦٠) طالبا بكلية التربية النوعية قسم تكنولوجيا التعليم تم توزيعهم عشوائيا على مجموعات البحث الأربع. تم إعداد قائمة معايير لبيئة إلكترونية قائمة على محفزات الألعاب تضمنت (٤) مجال أساسية و(١٤) معيارا تضمنت (١٤٩) مؤشرا فرعيا. تم تطوير اختبار للتحصيل المعرفي، كما تم تطوير مقياس الكفاءة الذاتية عبر منصة "كلاسدوجو"(class dojo)، تكون المقياس من (٢٥) مفردة. واستخدم تحليل التباين أحادي الاتجاه وثنائي الاتجاه، ومربع إيتا، واختبار شيفية للمقارنة بين المجموعات. وأظهرت النتائج فاعلية توقيت تقديم المكافآت المرجأة بالمقارنة بتوقيت تقديم المكافآت الفورية، وفاعلية نمط اللاعب المستكشف بالمقارنة بنمط اللاعب المنجز، وأفضلية المعالجة الرابعة الخاصة بالتفاعل بين توقيت تقديم المكافآت المرجأة ونمط اللاعب المستكشف بالمقارنة مع باقي المعالجات التجريبية الأخرى.
|
520 |
|
|
|b The current research aimed to study the interaction between the timing of offering rewards (immediate / postponed) and player type (achieved / explored) in an electronic learning environment based on game stimuli in developing the achievement and self-efficacy of educational technology students. The quasi- experimental approach was used, depending on the global design (2 x 2). The research sample consisted of (60) students in the Faculty of Specific Education, Department of Educational Technology, who were randomly assigned to the four research groups. A list of standards for the electronic environment based on gaming stimuli was prepared, which included (17) standards and (142) indicators. A test for cognitive achievement was developed, and a self-efficacy scale was developed on the "class dojo" platform, the scale is of (25) single. One-way and two-way analysis of variance, ETA square, and Shave test were used for comparison between groups. The results showed the effectiveness of timing. Presentation of postponed rewards by comparison with timing of immediate rewards, the effectiveness of explorer player mode in comparison and effectiveness of player style achieved, and the fourth treatment preference for the interaction between timing of presentation of postponed rewards and player explorer mode compared to other experimental treatments.
|
653 |
|
|
|a تقديم المكافآت
|a محفزات الألعاب
|a تكنولوجيا التعليم
|a التنمية التعليمية
|
692 |
|
|
|a محفزات الألعاب
|a توقيت تقديم المكافآت
|a أنماط اللاعبين
|a الكفاءة الذاتية
|b Gamification
|b Bonus Timing
|b Player Patterns
|b Self-Efficacy
|
773 |
|
|
|4 التربية والتعليم
|6 Education & Educational Research
|c 010
|e Journal of Scientific Research in Education
|f Mağallaẗ Al-Baḥṯ Al-ʿilmī Fī Al-Tarbīh
|l 006
|m ع22, ج6
|o 0490
|s مجلة البحث العلمي في التربية
|v 022
|x 2356-8348
|
856 |
|
|
|u 0490-022-006-010.pdf
|n https://jsre.journals.ekb.eg/article_184597.html
|
930 |
|
|
|d y
|p y
|q n
|
995 |
|
|
|a EduSearch
|
999 |
|
|
|c 1168347
|d 1168347
|