العنوان المترجم: |
The Interaction Between “Personal Challenges/Social Comparisons” Gamification and The “Achiever/Explorer” Player Type and Its Impact on Developing the Skills of Using Cloud Computing Applications and Harmonious Academic Passion Among Students of The Faculty of Education |
---|---|
المصدر: | تكنولوجيا التربية - دراسات وبحوث |
الناشر: | الجمعية العربية لتكنولوجيا التربية |
المؤلف الرئيسي: | علي، شيماء سمير فهيم (مؤلف) |
المؤلف الرئيسي (الإنجليزية): | Ali, Shaima Samir Fahim |
محكمة: | نعم |
الدولة: |
مصر |
التاريخ الميلادي: |
2022
|
الشهر: | أكتوبر |
الصفحات: | 323 - 404 |
DOI: |
10.21608/TESSJ.2022.299292 |
ISSN: |
2636-3364 |
رقم MD: | 1391011 |
نوع المحتوى: | بحوث ومقالات |
اللغة: | العربية |
قواعد المعلومات: | EduSearch |
مواضيع: | |
كلمات المؤلف المفتاحية: |
محفزات الألعاب الرقمية | نمط اللاعب | تطبيقات الحوسبة السحابية | الشغف الأكاديمي المتناغم | Gamification Types | Player Style | Cloud Computing Applications | Academic Passion
|
رابط المحتوى: |
المستخلص: |
هدفت الدراسة الحالية إلى تنمية مهارات استخدام تطبيقات الحوسبة السحابية والشغف الأكاديمي المتناغم لدى طلاب كلية التربية بجامعة بنى سويف، من خلال تحديد أنسب نوع من محفزات الألعاب الرقمية (التحديات شخصية/ المقارنات الاجتماعية)، واستقصاء أثر نمط اللاعب (منجز/ مستكشف) في تنمية مهارات استخدام تطبيقات الحوسبة السحابية والشغف الأكاديمي المتناغم لدى الطلاب، وتحديد أنسب صورة من صور التفاعل بين نوع محفزات الألعاب ونمط اللاعب بدلالة تأثيرهم في تنمية مهارات استخدام تطبيقات الحوسبة السحابية والشغف الأكاديمي. تكونت مجموعة الدراسة من (80) طالب من طلاب كلية التربية. تمثلت أدوات القياس في: اختبار تحصيلي، وبطاقة ملاحظة ومقياس الشغف الأكاديمي من إعداد الباحثة. استخدمت الدراسة التصميم شبه التجريبي (2×2) حيث تم تقسيم مجموعة الدراسة إلى أربع مجموعات وفق نمط اللاعبين ونوع المحفزات. توصلت النتائج إلى تفوق المجموعة التجريبية ذوي نمط اللاعب المنجز على أقرانهم ذوي نمط اللاعب المستكشف في مهارات استخدام تطبيقات الحوسبة السحابية بشقيها المعرفي والمهاري ومقياس الشغف الأكاديمي، بينما لا يوجد أثر لاختلاف نوع المحفزات، في حين وجدت فروق دالة إحصائيا بين متوسطات درجات المجموعات التجريبية الأربعة يرجع إلى أثر التفاعل بين المحفزات ونمط اللاعب في الجانب المعرفي والمهاري ومقياس الشغف الأكاديمي لصالح المجموعة الثالثة من الطلاب ذوي نمط اللاعب المنجز التي اعتمدت على المحفزات القائمة على المقارنات الاجتماعية المحدودة، وبناء على نتائج الدراسة تم تقديم عدد من التوصيات والمقترحات. The current study aimed to develop the skills of using Cloud computing applications and academic passion among students of the Faculty of Education at Beni Suef University,and Determining the most suitable type of gamification (personal challenges/ Social comparisons), and investigating the impact of the player's style (Achiever/ explorer) on developing skills to use cloud computing applications and academic passion for students, And determining the most suitable form of the interaction between the gamification type and the player's style in terms of their impact on developing the skills of using cloud computing applications and academic passion. The study sample consisted of (80) students from the Faculty of Education. The study tools were: achievement test, note card and academic passion scale, prepared by the researcher. The study used the experimental design (2X2), where the study sample was divided into four groups according to the gamification type, and Player Style, The study concluded that the Achievers group outperformed their peers Explorers In the skills of using cloud computing applications, both cognitive and performance side, and the scale of academic passion, while there is no effect on the different type of Gamification, and there is an interaction between the gamification type and the player's style with regard to the cognitive and performance side and the scale of academic passion. Based on the results of the study, a number of recommendations and suggestions were presented. |
---|---|
ISSN: |
2636-3364 |