ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







فاعلية استراتيجية المشروعات الإلكترونية في بيئة الواقع المعزز لتنمية مهارات البرمجة والدافعية للإنجاز لدى طلاب مدارس التكنولوجيا والرياضيات STEM

العنوان بلغة أخرى: The Effectiveness of E-Projects Strategy in Augmented Reality Environments in Developing Programming Skills and Achievement Motivation among Students of Technology and Mathematics Schools
المصدر: المجلة التربوية
الناشر: جامعة سوهاج - كلية التربية
المؤلف الرئيسي: الخطيب، رؤيات أحمد حسانين محمد (مؤلف)
المجلد/العدد: ج93
محكمة: نعم
الدولة: مصر
التاريخ الميلادي: 2022
الشهر: يناير
الصفحات: 1171 - 1214
DOI: 10.21608/EDUSOHAG.2022.211553
ISSN: 1687-2649
رقم MD: 1207484
نوع المحتوى: بحوث ومقالات
اللغة: العربية
قواعد المعلومات: EduSearch
مواضيع:
كلمات المؤلف المفتاحية:
استراتيجية المشروعات الإلكترونية | الدافعية للإنجاز | مدارس الرياضيات والتكنولوجيا | E-Projects Strategy | Achievement Motivation | Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

436

حفظ في:
LEADER 03500nam a22002537a 4500
001 1954457
024 |3 10.21608/EDUSOHAG.2022.211553 
041 |a ara 
044 |b مصر 
100 |a الخطيب، رؤيات أحمد حسانين محمد  |q Alkhatib, Roayat Ahmed Hassanein Mohammed  |e مؤلف  |9 601893 
245 |a فاعلية استراتيجية المشروعات الإلكترونية في بيئة الواقع المعزز لتنمية مهارات البرمجة والدافعية للإنجاز لدى طلاب مدارس التكنولوجيا والرياضيات STEM 
246 |a The Effectiveness of E-Projects Strategy in Augmented Reality Environments in Developing Programming Skills and Achievement Motivation among Students of Technology and Mathematics Schools 
260 |b جامعة سوهاج - كلية التربية  |c 2022  |g يناير 
300 |a 1171 - 1214 
336 |a بحوث ومقالات  |b Article 
520 |a هدف البحث الحالي إلى الكشف عن فاعلية استراتيجية المشروعات الإلكترونية في بيئة الواقع المعزز لتنمية مهارات البرمجة والدافعية للإنجاز لدى طلاب مدارس التكنولوجيا والرياضيات STEM وتكونت عينة البحث الحالي من (٤٤) طالبا من مدرسة المعادي المشتركة، تم تقسيمهم إلى مجموعتين متساويتين أحدهما ضابطة والأخرى تجريبية، كما اعتمد البحث على المنهج شبه التجريبي. وأسفرت النتائج عن وجود فرق ذو دلالة إحصائية عند مستوى 0.01 بين المجموعتين التجريبية والضابطة في التطبيق البعدي لبطاقة ملاحظة مهارات البرمجة ومقياس الدافعية للإنجاز لصالح المجموعة التجريبية. 
520 |b The aim of the current research is to reveal the effectiveness of the e-projects strategy in the augmented reality environment in developing programming skills and achievement motivation among students of STEM schools of technology and mathematics. The current research sample consisted of (44) students from Maadi Joint School, they were divided into two groups of equal numbers, one of them is control and the other is experimental. The research also relied on the quasi-experimental approach. The results revealed a statistically significant difference at the level of 0.01 between the experimental and control groups in the post application of the programming skills observation card and achievement motivation scale in favor of the experimental group. 
653 |a التعلم الإلكتروني  |a تكنولوجيا التعليم  |a الواقع المعزز  |a مدارس الرياضيات والتكنولوجيا 
692 |a استراتيجية المشروعات الإلكترونية  |a الدافعية للإنجاز  |a مدارس الرياضيات والتكنولوجيا  |b E-Projects Strategy  |b Achievement Motivation  |b Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics 
773 |4 التربية والتعليم  |6 Education & Educational Research  |c 017  |e Journal of Education  |f Al-Maǧallaẗ al-tarbawiyyaẗ  |l 093  |m ج93  |o 0045  |s المجلة التربوية  |v 000  |x 1687-2649 
856 |u 0045-000-093-017.pdf  |n https://edusohag.journals.ekb.eg/article_211553.html 
930 |d y  |p y  |q n 
995 |a EduSearch 
999 |c 1207484  |d 1207484 

عناصر مشابهة