ارسل ملاحظاتك

ارسل ملاحظاتك لنا







دراسة تحليلية للآثار النفسية والاجتماعية والأكاديمية للألعاب الإلكترونية من وجهة نظر طلبة المرحلة الثانوية في محافظة الكرك

العنوان بلغة أخرى: The Psychological, Social Andacademic Effects of Electronic Games from the Point of View of High School Students in Karak Governorate
المؤلف الرئيسي: الضلاعين، نجوى محمود ارشود (مؤلف)
مؤلفين آخرين: الصقرات، خلف علي عباس (مشرف)
التاريخ الميلادي: 2021
موقع: مؤتة
الصفحات: 1 - 80
رقم MD: 1214005
نوع المحتوى: رسائل جامعية
اللغة: العربية
الدرجة العلمية: رسالة ماجستير
الجامعة: جامعة مؤتة
الكلية: كلية الدراسات العليا
الدولة: الاردن
قواعد المعلومات: Dissertations
مواضيع:
رابط المحتوى:
صورة الغلاف QR قانون

عدد مرات التحميل

145

حفظ في:
المستخلص: هدفت الدراسة إلى التعرف على الآثار النفسية والاجتماعية والأكاديمية للألعاب الإلكترونية من وجهة نظر طلبة المرحلة الثانوية في قصبة الكرك، والكشف إذا كان هناك فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى دلالة إحصائية (α ≤ 0.05) في الآثار النفسية والاجتماعية والأكاديمية للألعاب الإلكترونية تعزى لمتغيري الجنس ومعدل الطالب. واعتمدت الباحثة المنهج الوصفي التحليلي، وتكونت عينة الدراسة من (350) طالبا وطالبة من طلبة مرحلة الثانوية في قصبة الكرك، تم اختيارهم بطريقة عشوائية بسيطة. ولتحقيق أهداف الدراسة طورت الباحثة استبانة تكونت من مجالات وبعد التأكد من صدقها وثباتها توصلت إلى مجموعة من نتائج، منها: إن مستوى الآثار النفسية والاجتماعية والأكاديمية للألعاب الإلكترونية ككل كان متوسطا، وحيث جاء المجال الأثار النفسية بالمرتبة الأولى بمستوى متوسطا، جاء المجال الأثار الأكاديمية بالمرتبة الثانية بمستوى متوسطا، كما جاء المجال الأثار الاجتماعية بالمرتبة الثالثة بمستوى متوسطا، كما بينت النتائج وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى دلالة (α ≤ 0.05) في الآثار النفسية والاجتماعية والأكاديمية للألعاب الإلكترونية تعزى لمتغير الجنس، وجاءت الفروق لصالح الذكور، ووجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى دلالة (α ≤ 0.05) في الآثار النفسية الأكاديمية للألعاب الإلكترونية تعزى لمتغير معدل الطالب، وجاءت الفروق لصالح فئة (50%-70%)، كما أظهرت النتائج عدم وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى دلالة (α ≤ 0.05) في الآثار الاجتماعية للألعاب الإلكترونية تعزى لمتغير معدل الطالب. وقدمت الدراسة مجموعة من التوصيات، منها: العمل على توجيه الطلبة إلى الاستخدام المناسب للألعاب الإلكترونية، وضرورة استثمارها فيما ينفع دراستهم الأكاديمية وحياتهم الشخصية؛ ما يساعد في الحد من درجة إدمانهم عليها.

عناصر مشابهة